【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド④ メカミニオン編
前述
前回のマーロックミニオン、今回のメカミニオンに関しては「現在主軸を組んでも実用に耐えれるパワーではない」事をご了承下さい。
メカミニオン一覧
グレード1
・マイクロマシーン:攻1体2:各ターンの開始時、攻撃力+1を獲得する。
・マイクロマミー:攻1体2:蘇り、自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン一体に攻撃力+1を付与する。
メカのグレード1は2体。メカミニオンは単体バフしやすいのでその素体として時たまマイクロマミーが選ばれる事が合ったりします。
残念ながらマイクロマシーンは完全な外れ枠です。
グレード2
・ブーマーロボ:攻2体2:「断末魔:ランダムな敵のミニオン一体に4ダメージを与える。」
・メタルトゥース・リーパー:攻3体3:「雄叫び:自身を除く味方のメカに攻撃力+2を付与する。」
・刈入れゴーレム:攻2体3:「断末魔:2/1の壊れかけのゴーレムを一体召喚する。」
グレード2は3体のミニオンが存在します。
ブーマーロボ、刈入れゴーレムはグレ2で勝たせてくれるミニオンとして採用されます。特にブーマーロボがちゃんとお仕事します。結構居座った結果トリプルまで結構見るレベル。
雄叫び版マーロックの戦隊長みたいなメタルトゥースリーパーは残念ながらハズレ枠です。メカミニオンって攻撃盛らなくてもいいのと、序盤からメカを沢山取る事がまず無いのでバフ出来ても攻撃+4止まりで3コインはだいぶ重いのよ・・・
グレード3
・スクリュージャンク・クランカー:攻2体5:「雄叫び:味方のメカ一体に+2/+2を付与する。」
・ハジキロボ:攻3体2:聖なる盾、戦闘中に自分がメカを召喚する度、攻撃力+1と聖なる盾を獲得する。
・自己増殖型メナス:攻3体1:超電磁、「断末魔:1/1のマイクロロボを3体召喚する」
・鉄の師匠:攻2体2:自分のターンの終了時、自身を除く味方のメカ一体に+2/+2を付与する。
メカのグレ3は4体。
ピックされやすいのはメナス→ハジキ→有象無象。
初めて出てきた「超電磁」は味方のメカミニオンの隣に召喚する事でそのミニオンに攻撃力、体力、効果を全て付与できる効果です。
普通のバフミニオンに比べ強力ですが、売却できないので実質1コイン分の差があります。
メナスが居る事でハジキロボの効果が発動しやすく、聖なる盾ループが発生しやすいのでハジキロボのピック率も地味にあります。最初から聖なる盾持ちなのもえらい。
残念ながらそれ以外はよっぽどメカに行かなきゃ死ぬ構成じゃない限りスルーされます。
グレード4
・ジャンクロボ:攻1体5:味方のメカが死ぬ度、+2/+2を獲得する。
・マジウザ・オ・モジュール:攻2体4:超電磁、聖なる盾、挑発
・メカーノ・エッグ:攻0体5:「断末魔:8/8のロボザウルスを一体召喚する。」
・警備ローバー:攻2体6:このミニオンがダメージを受ける度、挑発を持つ2/3のメカを一体召喚する。
グレ4メカちゃんは4体。
実質メカの生命線です。
マジウザは超電磁でスタッツもそこそこなのに、超電磁で聖なると挑発を付与します。強い。
メカーノエッグも超電磁の素体元として優秀です。断末魔が偉い。ローバーは昔の環境では強かったです。
ジャンクロボはもう型落ちです。文字通りジャンク。
グレード5
・スニードの旧型シュレッダー:攻5体7:「断末魔:ランダムなレジェンドミニオン一体を召喚する。」
グレード5は一体のみ。それもそこまで強くないです。まぁ運が良ければぶっ壊れる、程度です。
ちなみにレジェンドミニオンとは、スニードのように絵柄の外枠に翼みたいな装飾が施されたミニオンの事です。
本家ハースストーンで最高レアを誇る装飾ですが、バトグラにおいてはスニードに入るか入らないかの差分ぐらいでしかないですね。
グレード6
※今回以降グレ6紹介時にアマルガドンが入るけどソートの都合上省けないので許してください・・・
・エネミーリーパー4000:攻6体9:攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。
・ケンゴーの弟子:攻4体8:「断末魔:この戦闘で死亡した味方のメカを死亡した順に2体まで召喚する。」
グレ6は2体です。
ケンゴーの弟子は種族こそ無いですが、メカBANされている場合でないミニオンなので実質メカ枠に属しています。ソート上省かれるので個別で画像を張り出しています。使いません。
エネミーリーパーの効果ですが、ちょっと文字では分かりづらいですね。要するに、
敵 敵 敵
↑
自
と殴ると
6 6 6
敵 敵 敵
↑
自
攻撃力6
って感じです。分かりづらいね!!!!!
攻撃力を上げたらシンプルに最低2回、平時3回攻撃と同じダメージを出せるのでバフ優先度がめちゃんこ高いミニオンです。
尚、獣ミニオンにもおんなじ奴が居ますが、種族によるバフの容易さ、という観点でグレードが大きく違います。よって混成でもコイツが入る事はあんまないです。グレ6は重すぎるんや・・・
って事でメカミニオンの一覧でした。
メカ編成は過去の栄光
メカ編成は現在完全なパワー不足によって統一編成がとても厳しい苦境に立たされています。
主な要因は以下の通り
・環境最初期にメカ編成一強だった為主要パーツがナーフされた上に強化も来辛い。
・構成のパターン上運ゲー要素が強い。
・最高出力の上限が低い。
・アプデも長らく来ていない。
ザックリですがこの点が挙げられます。
現在でも組む事は可能ですが上位には残れない前提となりますね・・・
一応ですが、メカの理想編成を下記に記しておきます。
メカ編成は兎に角、断末魔でミニオンが増えていきます。
そしてメカミニオンが生まれたり死んだりすることで強化されるハジキロボ、ジャンクロボの両名を活用するのがメカ編成でした。
断末魔で増える関係上バロンと組み合わせるのも良く、しぶとく場にミニオンが残り続けて粘り勝つ編成でした。
ではなぜ現代では通用しづらいのか?
現在の環境で活躍できる構築は、最終的に全ミニオンが「50/50」程度のスタッツを確保できることが前提となっています。
それに対してメカミニオンは全体バフが無くそこまでのスタッツを確保するのが不可能、粘るだけスタッツが上がるハジキやジャンクも成長途中に倒されると無理、そもそも最も育つ金ジャンクでさえ全盛期60/60まで増えれば良い方だったので、完全に時代遅れです。
倒される事が前提なので盤面のスタッツそのものを上げても大差がないのも大きいですね・・・
一応、現在聖なる盾を最も付与できるのは完成ハジキと大量のロボトークン達なので「ブン回って超巨大化した編成に対抗する為に低スタッツでも最低限の聖なる盾を入れた猛毒編成」には勝ちやすいですが結局ブン回ってる巨大ミニオンの編成に一回で蹂躙されて終わります。本当に辛い。
逆に言えば、盤面の総スタッツが200前後に収まって尚環境最強と言われていたバトグラ最初期から、カードパワーの増加は確実に行われてきている証拠でもありますね・・・
ちなみに単体バフ性能に関して言えば現在でも結構いい感じなので、混合編成にピン刺ししたり、アマルガドンをBigにさせる際に結構ピックされる使い方をされています。
次回から活躍率は低いものの、ちゃんと完成されると強い編成の紹介になるかと思われます。お楽しみに!