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【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑥ 獣ミニオン編

ミニオン紹介

初期登場の種族らしく、完成が早く打ち止めが早い獣ミニオン

しかし真価は最低限のシナジー要素が軽い事!本命までの戦力確保に獣シナジーを考えてみよう!

 

グレード1

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・腐肉食いのハイエナ:2体2:味方の獣が死ぬ度+2/+1を獲得する。
・野良猫:攻1体1:「雄叫び:1/1のネコを召喚する。」

 

グレ1の獣ミニオンは2体。双方共に総スタッツ2/2と貧弱で選ばれることは少なめ。

野良猫のトークンは売れるタイプなので実質2コインなのが救いか?特定ヒーローであれば結構取る。

 

グレード2

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・やさしいおばあちゃん:攻1体1:「断末魔:3/2の悪い狼を一体召喚する。」
・狂暴なサウロリスク:攻3体2:自分が断末魔を持つミニオンを手札から使用した後、+1/+2を獲得する。
・群れのリーダー:攻3体3:自分が獣を召喚する度、その獣に攻撃力+2を付与する。

グレ2は獣支援ミニオンも含め3体。
実は群れのリーダーがそこそこ強い。普通に召喚するのも勿論、戦闘中に発生するトークンも強化されるので瞬発的に強い編成が組めます。やさしいおばあちゃんは勿論、グレ3のアイツが一気に狂暴化します。グレ5までの繋ぎにどうぞ。

サウロリスクは獣以外とも総合的にシナジーはあるけど、断末魔ミニオンが中盤以降取られにくいので、買っても結局売る事が多い気がします。

 

グレード3

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・インゴウインコ:攻5体3:これが攻撃した後、ランダムな味方のミニオン一体の断末魔を発動させる。

・ネズミ軍団:攻2体2:「断末魔:このミニオンの攻撃力に等しい数の1/1のネズミを召喚する。」
・蝕まれしオオカミ:攻3体3:「断末魔:1/1の蜘蛛を2体召喚する。」

・猟犬使い:攻4体3:「雄叫び:味方の獣一体に+2/+2と挑発を付与する。」

グレ3は補助ミニオン合わせて4体。

全員そこそこ使える奴。猟犬使いは雄叫びで挑発を付与できる唯一のミニオン、オオカミは優秀なミニオンまでの繋ぎですが2体別々で出てくるのが偉い。

ネズミ軍団が群れのリーダーと相性が良いミニオン。これ2体で中盤をある程度凌げます。2体だけで強いので残りの5枠を育てたいミニオンや別コンセプトの編成に寄せれるのもえらいです。
そしてもう一体めちゃんこ強いのがインゴウインコ。味方断末魔を厳選すれば強力な編成に一瞬で化けます。最終盤面に刺せるのも偉い。

グレ3にしてゴールデン作れたら最終盤面まで居座れる強ミニオンです。

 

グレード4

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・サバンナ・ハイメイン:攻6体5:「断末魔:2/2のハイエナを2体召喚する。」
・洞窟ヒドラ:攻2体4:このミニオンは攻撃したミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。

・ヴァーメンの師匠:攻4体5:「雄叫び:味方の獣一体に+2/+2を付与する。」

グレ4獣は補助ミニオン合わせて3体です。

ヴァーメンとハイメインは同じような役割のミニオンの母数を増やす役割です。正直グレ4じゃ微妙だけどハイメインは結構仕事します。

強いのは洞窟ヒドラ。グレ4にして3way攻撃持ちです。混合編成で獣を刺すなら現状コイツと最後にキルボア枠で紹介する猪の2択です。しかもヒドラが大分優勢です。3way最強。ピックしたらムキムキにして差し上げろ。

 

グレード5

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※消してる奴は獣種族でありながらキルボアに魂を売っているのでキルボア紹介の際に紹介します。
・アイアンハイド・ダイアホーン:攻7体7:「血祭:5/5の「アイアンハイドのチビ」を一体召喚する。」
・母熊:攻4体4:自分が獣を召喚する度、その獣に+4/+4を付与する。

3体に見えるけど実質2体です。現在キルボアが確定で選出されるので未確認ですが、今後キルボアが種族BANを受けた場合この猪は出なくなると思われるのでキルボア紹介の際に回します。

ダイアホーンで初めて確認された効果、血祭は「相手の体力以上のダメージをこのミニオンが与えた」際に発動します。

相手より高い攻撃力が前提ですが、グレ5の時点で攻撃力バニラ7あっても相手の育成してるミニオンに普通に負けるので余り活躍しません。

群れリーの上位互換である母熊は一昔前なら獣トークン型の中心核となったミニオンでした。獣トークン全てと相性が良いです。
ネズミと母熊だけが残っていてもネズミが死んだ瞬間5/5が6体生まれる粘り強さはトークン軸の編成の最強格といっても過言ではありません。

初戦盤面+30/30スタッツなので今では時代遅れです。辛い。

 

グレード6

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・ガストコイラー:攻7体7:「断末魔:断末魔を持つランダムなミニオンを2体召喚する。」
・マイエクスナ:攻2体8:猛毒
・巨狼ゴルドリン:攻4体4:「断末魔:味方の獣全てに+5/+5を付与する。」


グレ6は3体。多いね。多いけど結構役割がはっきりしてる感じね。

ガストコイラーはグレ5のトリプル報酬等で取ると強い「単体で強い」ミニオン。最終では入りづらいですが、ランダムとはいえ断末魔2体は上振れやすいのでたまにとんでもないダメージを叩き出します。

マイエクスナは猛毒枠。体力8にして獣付けたらグレ6になっちゃった。シンプルに強い。最終盤面でスタッツ不足ミニオンと入れ替える感じ。

そして獣軸の最終構築で入るのがゴルドリン。断末魔のバフは獣6体にかかるだけで+30/+30です。この断末魔をブン回すのが獣軸の最終構築となります。果たしてどういう動きなのか。これから解説していきます!


獣は一気にパンプアップする

獣軸は低グレード同士のシナジーと高グレードのシナジーが2分されています。よって序盤は群れリー&ネズミ等で押しきりながら一気にアップグレードし、高グレード獣をかき集める形となります。

 

必要なのはグレ3のインコ、グレ5のバロン、グレ6のゴルドリン、そして単体で強いヒドラ。母熊を入れて素のスタッツを伸ばしたりトークン入りで粘り強さを増やすのも吉です。

 

インコ→強い獣やゴルドリン→バロンの順で並べ、インコが殴る度にゴルドリンの断末魔でモリモリ強化させていくのが獣の構築となります。

素のスタッツを強化するのは地道な強化が必要となりますが、この編成はミニオンが揃う度に、そして軸のミニオンがトリプルになる度に強化されていくのが違いです。戦闘中にモリモリパンプアップするからですね。

 

ではどれだけ強くなるのか、インコゴルドリン、そこにバロンが加わった場合、そして各トリプルが増える度、これらでどれだけスタッツが上がるか計算してみましょう。

ちなみに殴った時にインコの体力がマイナスになってもゴルドリンの断末魔で体力が復活した場合、インコは場に残り続けます。よってバロンが無い場合獣7、バロン採用の場合獣6体にバフした合計の計算となります。

 

・インコゴルドリン:一体につき+5/+5、累計+35/+35
・+バロン:一体につき+10/+10、累計+60/+60
・バロンがゴールデン(断末魔3回発動):一体につき+15/+15、累計+90/+90
・バロン以外のどちらかがゴールデン:一体につき+20/+20、累計+120/+120
・バロンとどちらかがゴールデン:一体につき+30/+30、累計+180/+180
・バロン以外の2体がゴールデン:一体につき+40/+40、累計+240/+240
・全員ゴールデン:一体につき+60/+60、累計+360/+360

 

へへ・・・スゲェ倍率だぜ・・・。最初と最後じゃ約10倍も違うぜ・・・!

これが獣軸最終構築です。一体殴るだけで圧倒的なバフを味方にバラまいていきます。

しかもインコに関しては複数体配置も可能・・・!2体目のインコや4体目のインコは無理無く編成に組み込めるのです!

運がどれだけ良くてもゴールデンインコ+通常インコが限界かと思いますが、それでも累計540/540バフを上乗せしてその筋肉で相手を押し潰す。それが獣軸です!

 

しかし流行ってない理由も勿論あります。それも踏まえてメリットデメリットに移りましょう。

 

メリット

・バフがあまり作用しない編成なので、ミニオンを揃えるだけで良い。

・他編成から移行しやすい。

・軸となるミニオンを集める度に一気に強くなる。

・断末魔誘発という仕様上インコが殴る度に強化が入る。

 

デメリット

・基礎サイズは他編成に負ける。

・ゴルドリンが死ぬとインコが殴っても意味がなくなる。

・インコ、バロンが減るとバフ量が大幅に減る。

ミニオンが手に入らない限り編成強化が進まない。

・相手に対策されやすい。

 

以上がメリットデメリットとなります。ちなみにデメリットラストの「対策されやすい」ですが、具体的にはザップやエネリー、ヒドラ等の挑発の裏を殴れるミニオンを採用する事で一気に負けやすくなります。

 

必須ミニオンを集めればよい反面揃わなかったり戦闘中破壊されたら自分まで破壊まっしぐらなこの編成。

運が良いそこの貴方なら使いこなせるでしょう!