【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑤ 悪魔ミニオン編
悪魔ミニオン紹介
すっげぇピーキーなので現編成はよっぽど極めない限り厳しいです。その代わり瞬発力がクッソ高いです。そんな悪魔に魅入られていきましょう。
グレード1
・卑俗なホムンクルス:攻2体力4:挑発「雄叫び:自分のヒーローに2ダメージを与える。」
・悪鬼の下僕:攻2体力1:「断末魔:ランダムな味方のミニオン一体にこのミニオンの攻撃力を付与する。」
・憤怒の織屋:攻1体力3:自分が悪魔を手札から使用した後、自分のヒーローに1ダメージを与え、+2/+2を獲得する。
グレ1悪魔は2体。悪魔補助の中立が一体です。下僕は特に取る事も少なく言う事もないですが、ホムンクルスは結構ピックされます。
代償がヒーローに2ダメージという自傷ですが、相手に最初のターン勝ちやすいのでピックされやすいです。
織屋はこのミニオン専用の周回が確立されるレベルのミニオンです。詳しくは後述。
グレード2
・ナスレズィムの監督者:攻2体3:「雄叫び:味方の悪魔一体に+2/+2を付与する。」
・禁固番:攻3体力3:挑発、「断末魔:1/1のインプを一体召喚する。」
グレ2も2体。素のスタッツが優秀な禁固番、グレ2で2/2バフはかなり強力なので味方悪魔さえいれば監督者もピックされます。序盤を支えてくれるミニオンが揃っていますね!
グレード3
・インプ・ギャングのボス:攻2体力4:このミニオンがダメージを受ける度、1/1のインプ一体を召喚する。
・魂喰らい魔:攻3体力3:「雄叫び:味方の悪魔一体を選択する。それを除去してその攻撃力・体力を獲得し、3ゴールドを得る。」
・ソウル・ジャグラー:攻3体力3:味方の悪魔が死んだ後、ランダムな敵のミニオン一体に3ダメージを与える。
・クリスタルウィーバー:攻5体力4:「雄叫び:味方の悪魔全てに+1/+1を付与する。」
グレ3は悪魔が2体、悪魔補助の中立ミニオンが2体です。
クリスタルウィーバーは悪魔全体バフ。その性質上後半のバフミニオンにはなれませんがグレ3相応のスタッツはあるので最初にピックするのはアリ。
ソウルジャグラーは中盤までの補助枠です。各編成が大きくなり出す後半では蚊も同然ですが、中盤までのスタッツであればこのミニオンと悪魔トークン数体でいいトコロまで行けます。ジャグラー軸でも昔は一位取れたんですけど今となっては火力が追い付いていませんね・・・。その影響でインプギャングもジャグラーとのセットでない限りはあまり使われません。
魂喰らい魔は場の悪魔の効果をなくす代わりに+3/+3バフと考えればよいです。食べるのに自陣を1枠開ける必要はありますが、3コイン全部帰ってくるのでお得です。
通常であれば。
魂喰らい魔をゴールデンにした場合、食べたミニオンのスタッツを倍にする上に6コイン帰ってきます。
これにより後述する筋肉編成の最後の一押しに重ねる必要が出てきます。
グレード4
・シージブレイカー:攻5体力8:挑発、自身を除く味方の悪魔は攻撃力+1を得る。
・火の輪くぐらせ嬢:攻6体力4:挑発、「断末魔:3/2のインプを2体召喚する。」
・焦熱の圧鬼:攻4体力4:自分が悪魔を召喚した後、永続的に+1/+1を獲得する。
グレ4は3体。明確に当たりはずれが存在します。
ハズレはシージブレイカー。なんで死んだら効果消えるのに挑発ついてるんや。悪魔トークンは多い為にずっと悲しい扱いを受けています。
平均スタッツの火の輪ちゃん。トークンも確実に生み出すのでかなり堅実なミニオンです。
そして悪魔軸をする際にキモとなるミニオンである焦熱の悪鬼。グレ1の織屋と違い戦闘中のトークンでも成長する上にヒーローへの非ダメもありません。トークンとの愛称もいいので必然的にジャグラーとの愛称も良いです。
そして悪魔持ち。これによってグレ3の魂喰らい魔の対象にもなってくれます。
最終版で育った圧鬼を金にして食べさせる事で単体では圧倒的なスタッツを誇ってくれます。
グレード5
・アニヒランのバトルマスター:攻3体力1:「雄叫び:自分のヒーローが受けているダメージ1につき体力+1を獲得する。」
・マルガニス:攻9体力7:自身を除く味方の悪魔は+2/+2を得る。自分のヒーローは無敵。
・ヴォイドロード:攻3体力9:挑発、「断末魔:挑発を持つ1/3の悪魔を3体召喚する。」
グレ5は粒ぞろいなミニオンが3体存在します。
マルガニスの全体2バフはトークンにも付与されるので実は優秀です。後半で+2なんて雀の涙なのでグレ1の自傷勢の為の無敵付与の方が役割としては大きいですね。
バトルマスターは雄叫びで最大体力39を獲得できます。悪魔は自傷ミニオンが居るので体力調整がしやすいのも吉。雄叫びなのでこの為だけにブランをポン置きしたら体力オバケが完成します。その状態で魂喰らい魔に食べさせたらもう異次元です。
そしてトークンを生み出す悪魔ミニオンのトップがヴォイドロードです。3体って時点で多いですが、全員が挑発を持って生まれてくるので肉壁になるとても優秀なミニオンです。個人的にはグレ6のアイツより使いがち。
グレード6
・インプママ:攻6体力10:このミニオンがダメージを受ける度、ランダムな悪魔一体を召喚し、それに挑発を付与する
グレ6悪魔は一体のみです。単体性能は高いですがギャンブル性が高いので、混合軸やグレ5のトリプル報酬で妥協して取る場合はあります。悪魔軸で整えた場合はあまり採用されない・・・というか採用しだすレベルで試合が長引くとだいたい負けます。
悪魔編成は足が早い
この足が早いのはウサインボルトみたいな意味ではないです。
正しくは食べ物に対して言う足が早いと同じです。寿命がバカ短いとも言います。
どういう事なのか、それは悪魔軸の中心核がコイツだからです。
最初からこのミニオンを狙ってグレ1周回をするレベルで強いです。
悪魔を出すだけで+2/+2バフも強いですが、これがグレ1なのがぶっ壊れてます。
序盤からコイツのスタッツだけモリモリ育つしグレ1でトリプルも狙いやすいしほんと強いです。
ただその代わりに自分のライフを犠牲にするのでバフ上限が決まってる上に一回負けるだけでそのバフ上限もゴッソリ持ってかれるのが厳しい所です。
そしてグレ上げと共にお供になるのがコイツら。
コイツらを活かす為の悪魔トークンを生むミニオンも豊富なので、そいつらを売り買いしながら織屋と圧鬼をムキムキにしていきます。
上手い具合に揃った場合10ターン前後はどの編成相手にも無敗を貫けるレベルの盤面を築けます。
しかし問題はバフ出来るミニオンが限られている事。
織屋、圧鬼、バトルマスター、魂喰らい魔、これらのミニオンはモリモリ成長しますが、逆に言うとそれ以外のミニオンの強化は厳しいと言わざるを得ません。
遅くなればなるほど、ジャグラーやマルガニスがスタッツ不利を生み出してしまいます・・・
その上編成を組む過程で既に顔はボロボロ。結果スタッツを相手に上回れた時点で負けがほぼほぼ確定してしまいます・・・
無敗で立つ間に試合が終わるぐらい全員の顔が削れていれば勝てる、それが悪魔編成です。