【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑩ キルボアミニオン編
キルボアミニオン紹介
尚最初に紹介するのはミニオンではなくキルボアと同時に追加されたバフカードです。
・血の宝石:味方のミニオン一体に+1/+1を付与する。
シンプルなバフカードです。キルボア種族はこれを稼いだり追加効果を得たりしてパンプアップしていきます。
一回バフカードを挟む事で、盤面の好きなミニオンにバフ出来たり、宝石の効果を超強化して他編成よりパンプアップ速度を倍増させる事も出来ます。
中盤での火力やパンプアップ速度が速く、エレメンタルやドラゴンを完成前に蹴散らす図は海賊と似たものを感じます。
それでは改めてキルボアミニオンの紹介です!
・こんがり焼けるボア:攻1体2:これを売った時、血の宝石2個を獲得する。
・レイザーフェンの地霊術師:攻3体1:雄叫び:地の宝石1個を獲得する。
グレ1は本体というより血の宝石を回す為のミニオン達です。
両方スタッツ的には初動に持ちたくないですが、好きなミニオンに+1/+1を付与できるバフ持ちなので試合を通して取るタイミングでは取るミニオンです。
強いて言うなら地霊術師が攻撃3なので初動とっても結構勝てる・・・ぐらい?
グレード2
・タフ・タスク:攻4体3:これに血の宝石を使用した後、次の戦闘で聖なる盾を獲得する。
・ロードボア:攻1体4:「逆上:地の宝石1個を獲得する。」
・巨猪の預言者:攻2体3:「1ターン一回:自分がキルボアを手札から使用した後、血の宝石一個を獲得する。」
グレ2から既に血の宝石の悪行が欠片を見せています。
ロードボア、預言者は安定した宝石の供給目的のミニオンです。1ターン一回は現状預言者のみの効果ですね。
最初に獲得した宝石をロードボアに付ける事で逆上を確実に発動させる立ち回りも良くあります。
そして血の欠片第一候補のタフタスク。血の宝石に聖なる盾バフが生えてます。攻撃4体力3とスタッツも優秀。序盤は毎ターンコイツに宝石をささげるとグレ4と戦って叩き潰す程度のスタッツを獲得します。序盤の火力枠にどうぞ。
グレード3
・バナーボア:攻1体4:自分のターンの終了時、隣接するキルボアに血の宝石を1個ずつ使用する。
・ブリストルバックの無頼漢:攻3体3:毎ターン最初にこれに使用する血の宝石は追加で+2/+2を付与する。
・死霊祭司:攻3体3:「雄叫び:味方のミニオン一体を選択する。それらは隣接するミニオン達から全ての血の宝石を奪う。」
・荊使い:攻4体3:「雄叫び&断末魔:地の宝石1個を獲得する。」
グレ3キルボアは4体。コイツ等もツエーんだ。
荊使いはシンプルに宝石補給役です。断末魔なので逆上より確実に獲得できるのが如何にもグレ3。
バナーボアはキルボア限定で毎ターン宝石バフを付与します。この際にタフタスクやブリストルバックの追加効果も正常に作用します。
逆にそこらが起動しないのが死霊祭司の雄叫び。これは血の宝石カウントされたバフを左右から指定したミニオンにスライドさせる効果なので、血の宝石を付与した際の効果は発動しません。逆上発動の為にロードボアに当ててたり、その場凌ぎで使ってた宝石の回収等、実は結構使ったり。
そして過去の最強ミニオンのブリストルバックの無頼漢。コイツナーフされても毎ターン+3/+3やで。つええよ。ナーフ前+4/+4やぞ。バケモン。キルボア編成で見かけたら取っていいです。
グレード4
・ダイナミック・デュオ:攻3体4:挑発、これ以外のキルボアに血の宝石を使用した後、+1/+1を獲得する。
・ナグルボア:攻3体7:疾風、これが攻撃した後、血の宝石一個を獲得する。
・地響き使い:攻2体6:これに血の宝石を使用した後、自身を除く味方のミニオンに次の戦闘のみ攻撃力+2を付与する。
グレ4キルボアは3体。全員強い。
実は一番使われないのはダイナミックデュオ。こいつのバフ効果は血の宝石効果ではないので死霊祭司で吸い取れなかったりキルボアに血の宝石を使った場合なので、別種族に投げた際に効果が使われなかったりとちょっと不便。でも宝石が潤沢に取れる環境で早めに出た場合デカブツになれるから見ない事は無い。
地響き使いは効果こそパッとしないが、実は中盤のキルボア軸を支えてくれる良ミニオン。システムミニオンすら火力特化の一発屋になれるので引き分け以上率を劇的に引き上げてくれます。
そして増えてきた血の宝石需要を一点に解消するのがナグルボア。毎ターン2個宝石を獲得してきてくれます。ゴールデンになれば4個(ナーフ前は8個。バカなの?)
疾風持ちなのでパンプアップさせれば戦力としても優秀です。なんだかんだ宝石供給役にコイツが採用されてる編成をよく見ます。強い。
グレード5
・アッゲム・ソーンカース:攻3体6:これに血の宝石を使用した後、味方のミニオンの各種族一体ずつにそれぞれ+1/+1を付与する。
・ブリストルバックの騎士:攻4体8:疾風、聖なる盾、「逆上:聖なる盾を獲得する。」
・巨猪アッガマガーン:攻6体6:自分の血の宝石は追加で+1/+1を付与する。
グレ5は3体だけど突っ込みたい所は多々あると思う。でもとりあえずまだ普通のキルボアの騎士から紹介させて。
ブリストルバックの騎士は疾風で聖なる盾持ち、逆上も込みを考えると最低2回、最高4回無条件で殴ってくれます。単体ミニオン性能で考えると間違いなくトップクラス。今までの編成で周りに配っていた血の宝石を死霊祭司で集めるだけで最強ミニオンと化します。
そして出ましたアッゲム・ソーンカース。キルボア編成アンタ混合編成まで出来るんか。
血の宝石を毎ターン2個以上獲得できるなら光牙の上位互換と化します。しかも本人も対象内なので本人は血の宝石のバフ+自バフでシステムミニオン本人が最強になりやすい摩訶不思議スペック。
しかもアッガマガーンは血の宝石自体を強化しつつ「獣」ミニオンです。キルボア枠なので獣BANでも出てきます。
つまりキルボアが居る場合のみ、最高6種類の混合編成ができます。そこまでくると混合編成でもオーバーパワーなんよ。
正直ぶっ壊れグレ5はキルボアで決まりレベル。強すぎ。
グレード6
・チャールガ:攻4体4:自分のターンの終了時、自身を除く味方のミニオン全てに血の宝石を一つづつ使用する。
・フラットタスク体調:攻9体6:自分が3ゴールド消費した後、血の宝石1個を獲得する。
グレ6は今までとは逆に血の宝石を更に回す為のミニオンです。
チャールガは味方ミニオン全体に血の宝石をバラまくので味方に血の宝石を求めるミニオンが多いキルボア軸の要です。
フラットタスク船長は血の宝石そのものを増やすので特定のミニオンに血の宝石を集める混合編成に有効です。当然キルボア編成にそのままブッ刺しても強いです。
いやミニオン紹介だけで強いん分かるやん。
最早説明するまでもないキルボア。
強いミニオンを集めます。キルボアは素が強いので自然と集まります。
血の宝石でバフします。
グレ6に悠々到達してチャールガやフラットタスク船長でバフします。
はい筋肉。
混合編成の場合ソーンカースとフラットタスク船長だけでバフパワーがエゲツないのでお手軽さも相まって現状かなりのパワーを誇っています。
現状だとバフ速度や選択肢の多さから純正より混合編成のが旗色が強いです。
勿論強い強いだとこの編成しか狙わないクソ環境と化すので他の編成との差もあります。それを箇条書きにして終わりにしましょう
メリット
・単体で強いのでキルボア編成に進みやすい
・宝石を好きなタイミングで使える
・バフ速度が早い段階で上限に届く
・強い。
デメリット
・他プレイヤーとミニオンの奪い合いが起こりやすい
・完成したドラゴンやエレメンタルにパワー負けしやすい
・完成前に海賊に潰される事も多い。
・完成度の差がバフ速度の差に出る上に宝石バフの関係上ミニオンを交代しずらい
特に最後のデメリットが結構重要。場合によっては一位を諦めてその場しのぎの編成を繰り返す必要もあります。
最新のミニオン達らしく、強いけどバトグラの立ち回り知識が要求される少し難しいミニオン達と言えますね。
次回はヒーロー編!何回かに分けて投稿する予定ですがアレ(Apex)やコレ(PSO2NGS)やソレ(BF2042までにBF4を慣らす)の為にまったり投稿と化しています。
気ままにお待ち頂けると幸いです!
【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑨ エレメンタルミニオン編
エレメンタルミニオン紹介
ミニオン紹介も終盤です。ここまでくると普通に回すだけで強い編成が出来上がるのでしっかり覚えていきましょう!
グレード1
・ウレメンタル:攻2体2:これを売った時、2/2のエレメンタル一体を自分の手札に追加する。
・入れ替え異常体:攻1体3:「雄叫び:自分の次の入れ替えコストは0。」
グレ1エレメンタルはとても小回りの利く2枚。
売った際に発生するトークン型のウレメンタルは実質2コインミニオンです。他トークンと違い盤面が6枠埋まっていても2コイン回収できる、エレメンタルの召喚数をかさまし出来るメリットがあり、ゴールデンになっても回収できるゴールドは1固定というデメリットがあります。2コインミニオンの中で最も小回りの利く印象です。
同じく2コイン枠の入替異常体は入れ替えコスト削減限定の2コインミニオンです。入れ替えは確実に使うので必ず2コインの仕事をこなすのがメリット、他のコインの使い方が出来ないのがデメリットです。
グレード2
・パーティ・エレメンタル:攻3体2:自分がエレメンタルを手札から使用した後、自身を除く味方のランダムなエレメンタル一体に+1/+1を付与する。
・溶岩:攻2体4:挑発、自分がエレメンタルを手札から召喚した後、体力+1を獲得する。
既に我が出すぎているグレード2はこの2枚です。
双方共に序盤のエレメンタル軸を支えるミニオンですね。安いグレ1エレメンタルを回しながら序盤からデカいミニオンを作るグレ2エレメンタル軸は特定のヒーローで回した場合上位が狙えるぐらい奇抜で強力です。
個人的には序盤から体力バフが盛れる溶岩が優秀なイメージですね。双方エレメンタル軸ならお世話になります。
グレード3
・バリバリサイクロン:攻4体1:聖なる盾、疾風
・停滞のエレメンタル:攻4体4:「雄叫び:ボブの酒場に自身と異なるランダムなエレメンタル一体を追加し、凍結させる。」
・魔力の裏方:攻3体3:「雄叫び:自身を除く味方のエレメンタルに+1/+1を付与する。」
グレード3も優秀なミニオン揃いです。
グレ2まではエレメンタルを回すだけ強いミニオンが揃っていましたが、バフ枠としての裏方はシンプルに優秀です。
そして停滞のエレメンタルは酒場にエレメンタルを追加しますが、取るか取らないかは此方の自由な上に凍結されて出てくれるのでターン終わりに出せば次のターンまで温存できます。ゴールデンも作りやすく優秀です。
そしてグレ3にしてエレメンタルバフ先の最強格、バリバリサイクロンが台頭してきます。聖盾疾風はシンプル高スペックです。素でも優秀なので混成のエレメンタル枠で選ばれたりしますね。
グレード4
・山火事のエレメンタル:攻7体4:このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した後、余剰ダメージをランダムな隣接するミニオン一体に与える。
・筆頭家老エグゼクタス:攻6体3:自分のターンの終了時、味方の一番左のミニオンに+1/+1を付与する。このターンに手札から使用したえれめんたるの数だけ繰り返す。
グレ4エレメンタルは中立を含め2体です。
山火事は疑似2wayのミニオンです。グレ一個少ない&攻撃力の総量は変わらないのでバリサイに立場をとられがちです。
そしてエグゼクタスはエレメンタルを回す性質的には優秀なんですが、グレ5グレ6に去らない優秀なミニオンが居る上にどうしても回す総数がコイン的に少ないのでこちらも繋ぎ要員ですね。エレメンタル編成の急所がグレ4枠と言っても過言ではないでしょう。
グレード5
・酒場の逆巻き風:攻4体4:「雄叫び:自身と異なるランダムなエレメンタル一体を自分の手札に追加する。」
・厨房の悪夢ノミ:攻4体4:自分がエレメンタルを手札から使用した後、この対戦中のボブの酒場のエレメンタルは+1/+1を得る。
グレ5は中立含め2体。どちらも優秀です。
逆巻き風は手札にエレメンタルを追加します。シンプル故にバカ優秀です。無限に欲しい。
そしてエレメント軸の一つの中核を担うのがこのノミ。純正エレメンタルと違い編成が無限に切り替わります。
酒場のエレメンタルが常に自陣の上位互換になるのでスタッツの低いエレメンタルからより強いエレメンタルへシフトしていく編成です。ノミのバフはトリプルになった際に丸っと加算されるので狙うのも重要ですね。あくまでも酒場のエレメンタルの強化なので、手札に追加されるエレメンタルは素のスタッツなのが注意点です。ただ手札から出すと当然バフされるのでガンガン回しちゃいましょう!
グレード6
・チビラグ:攻6体6:自分がエレメンタルを手札から使用した後、味方のミニオン一体にそのエレメンタルの酒場グレードに等しい攻撃力と体力を付与する。
・優しいランプの精:攻4体5:挑発、「断末魔:自身と異なるランダムなエレメンタル一体を召喚し、そのコピー一体を自分の手札に追加する。」
・副官ガァア:攻8体1:挑発、自分がエレメンタルを手札から使用した後、味方のエレメンタル一体につき体力+1を獲得する。
グレ6エレメンタルは3体。グレード6にふさわしいスペックの持ち主達です!
ランプの精は毎ターンエレメンタルを手札に追加します。シンプルに強い。エレメンタル確定なのが更に偉い。但し手札に追加枠なのでノミバフは乗らない、最終的にランプ自体大きくなって倒されずに終わる事が多かったりして思ったより不発します。
そして副官ガァアはエレメンタルのビック枠。味方バフが多いエレメンタル軸で体力を更に盛るので、全ミニオン中間違いなく最強の成長を見せます。現在私が記録した最大スペックのミニオンは金ガァアです。マジ強い。
そしてエレメンタルの最強バフ枠、チビラグです。グレ6エレメンタルを置くだけでランダムな場所に+6/+6はエグい。逆巻きでグレ6出るだけで3コインで+11/+11です。しかもバフ先にエレメンタル指定も無し。バカデカエグゼクタスが生まれたりもする盤面バフの最強格です。
いや見返してもグレ6エレメンタルエグい強いな。
君だけのクソデカエレメンタルを作ろう!
エレメンタルの良く分かる使い方ー!
①エレメンタルが程よく揃います。
②パーティエレメンタルと溶岩のバフで他編成より程よく強くなります。
③バリバリサイクロンとか山火事で抑えつつグレを早上げします。
④グレ6エレメンタルを集めます。
⑤エレメンタルをぐるぐる回すだけで他編成よりめちゃくちゃマッチョになれます。
以上です。シンプルに強いっすね。ちなみにノミ軸の場合は序盤関係無しにノミ取ってからエレメンタルを回すだけで完成します。
システムミニオンすらバフするチビラグのお陰で固定された編成があまりないので、編成をさっさと6枠固定してエレメンタルを回す事を意識すれば筋肉では負けなくなります。ガァアが単体でヤバなります。溢れ出る筋肉を抑えきれないです。
そんな成長速度最強のエレメンタルですが、当然弱点も存在します。
猛毒です。
バリサイ以外聖なる盾持ってないので全部持ってかれます。
聖盾猛毒編成に全てが溶けます。終わりです。
スタッツだけは最強ですが、スタッツ以外の強みに弱い、大きい数字が大好きなあなたに答えてくれるエレメンタルはどうでしょうか!
【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑧ 海賊ミニオン編
海賊ミニオン紹介
Q 海賊ってどうなん?
A 数の暴力
グレード1
・海の荒くれ:攻2体1:「断末魔:1/1の海賊を一体召喚する。それは即座に攻撃する。」
・甲板磨き:攻2体2:「雄叫び:ボブの酒場のアップグレードコストを1減らす。」
グレ1海賊は2体。海賊は殴るだけ強いので実は海の荒くれがシナジー的に滅茶苦茶強い。実質スタッツ3/2な上に2回攻撃確定なので聖なる盾や蘇りシナジーに対して強く出れる。個人的に好き。
甲板磨きも実質2コインミニオンだが、グレ上げのコスト削減のみなので他トークン系に比べて小回りが利きづらいのがネック。
一応自分が2/2、トリプルにすれば出した回数分コインと化すのが他ミニオンとの区別化となる。
グレード2
・ヨーホーオーガ:攻2体6:挑発、このミニオンは攻撃されて生き延びた後、即座に攻撃する。
・南海の船長:攻3体3:自身を除く味方の海賊は+1/+1を得る。
・宵越しの博打打ち:攻3体3:このミニオンは3ゴールドで売れる。
グレ2ミニオンから既に癖が強い。
ヨーホーオーガはスタッツさえ上がれば一人で滅茶苦茶出来る挑発。コイツが海賊で良かった。何故なら海賊は体力スタッツを上げるのが実は結構厳しいのだ。
いや後半はそうでもない。
そしてそんな脆い海賊を地味に支えるのが南海の船長。海賊編成で回る際結構コイツ入ってる気がする。グレ6前後まではかなりオヌヌメ。
そして標準スタッツと実質バニラと滅茶苦茶な効果を持つ博打打ち。実質0コス。海賊編成後半でも特定ヒーローでも悪さをしがち。編成強化、というよりデッキそのものを回す際の潤滑油として最後までお世話になる。
グレード3
・ブラッドセイルの砲手:攻4体3:「雄叫び:自身を除く味方の海賊に攻撃力+3を付与する。」
・南海の剛腕暴動者:攻4体3:「雄叫び:味方の海賊一体にこのターンに雇った海賊一体につき+1/+1を付与する。」
・老練略奪屋:攻4体4:自分が海賊を手札から使用する度+1/+1を獲得する。
グレ3海賊も3体。この老練略奪屋は海賊編成におけるビッグミニオン枠です。暴動者からも分かる通り、海賊は兎に角売り買いを繰り返して強くなる編成なので、略奪屋のスタッツは後半に連れて加速度的にデカくなります。
そして暴動者はシステムミニオンにバフを与える役です。最終盤面に近くなると平気で+10/+10とか入るクソ強バフと化します。
ブラッドセイルの砲手は海賊を回す際に攻撃上がるからいいよねー枠です。体力が盛られないので中盤以降は割と空気。でも回しちゃう。海賊だもの。
グレード4
・ギリガルル船長:攻4体5:自身を除く味方の海賊が攻撃する度、それに+2/+2を付与する。
・金ピカつかみ取リャー:攻2体2:自分のターンの終了時、味方のゴールデンミニオン一体につき+2/+2を獲得する。
グレ4海賊は2体ながらも両方共かなり強い。
ギリガルル船長はこの後紹介するグレ6海賊の劣化版。ながらも累計+4のバフと攻撃する度、という緩さでグレ4帯ではめっぽう強い。
そして混成編成の海賊枠である金ピカ。老練と合わせて海賊の2大巨人と化します。
そもそも海賊いっぱい取る動きになるので必然ゴールデンも生まれやすく、コイツ自身がゴールデンになっただけで毎ターン+4/+4増えてくので普通に強い。個人的な話だけどコイツにレノのヒロパを打つ(試合中一度限り味方ミニオンをゴールデンにする)のが好きです。
グレード5
・ホガァァァ船長:攻6体6:海賊を買った後、このターンの間のみ1ゴールドを獲得する。
・怒涛のゴリアテ:攻6体7:疾風、「血祭:自身を除く味方の海賊に+2/+2を付与する。」
・究極釣人ナット・ペイグル:攻8体5:このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した時、ランダムなミニオン一体を自分の手札に追加する。
グレ5海賊は3体。
ナットペイグルは海賊より混成向け、だけどそもそも採用されづらい。殴って殺さなければならない&できても大体1コインになるのが欠点。稀にグレ6とかトリプルが生まれて宇宙が始まる。
ゴリアテは味方海賊バフ。雑魚2体を疾風で殺すだけで全体+4/+4。グレ5上げた直後に採用してバフったりトリプルが出来ればかなりのパワーを生み出してくれます。
そして海賊編成のキモ、ホガァァァ船長。コイツが居ると居ないとで出力が3割変わります。
もうね。これ1体で海賊が実質1コイン。2体盤面に置くと海賊購入に関しては0コイン。トリプルと素一体で海賊を買う度むしろコインが増えていきます。魔法かな?
これを使って時間ギリギリまで海賊購入とロールを繰り返し、強力な雄叫びとトリプルの暴力で相手と圧倒的な差をつけるのが海賊編成です。お前を毎回寄越せ。
グレード6
・悪辣提督イライザ:攻6体7:味方の海賊が攻撃する度、味方のミニオン全てに+2/+1を付与する。
・タイド・レイザー号:攻6体4:「断末魔:ランダムな海賊を3体召喚する。」
グレ6海賊は2体。強いのと弱いのがハッキリしてます。
ハズレのタイドレイザー号は海賊が付いていないのでそもそも取りづらい上に断末魔が発動する際に盤面が3体以上の空きが欲しい、海賊3体出ても総スタッツは下振れしがちとあまり評判は良くありません。海賊シナジーが滅茶苦茶大事な種族なのでそれが無いだけでかなりマイナス。いやまぁ船に種族ってなんぞやってなりますけど。メカか?
そして当たり枠のイライザ。グレ1の荒くれと合わせたりヨーホーオーガや疾風と沢山殴って後ろを見ると気付いたら全員ムキムキになっています。特に優秀なのが、味方は海賊ではなくともバフの対象、という所です。これを利用して純正海賊以外の編成が生まれるレベルです。
今日から始まる略奪生活
では肝心の海賊の動き方です。
・序盤
荒くれ→南海の船長だけでそこそこ強い。これを活かしてグレードの早上げを狙う。
早上げの道中で老練略奪屋を狙う。ほどほどに海賊を増やしつつグレ4時点のトリプルやグレ5に着地してホガァァァ船長を狙う。
ここは固定。南海の船長が早上げする際に良いスパイスになります。
ちなみにぶっちゃけ低グレードで海賊で固めるメリットはよっぽど海賊を取れないと無いです。特定ヒーローで海賊めっちゃ集めれるよ、ってだけで大丈夫!
尚序盤から海賊を安定して取れるとそのマッチの暴れん坊になれます。
そしてここから動きが2分されます
・ホガァァァ船長が取れた場合。
兎に角リロールと海賊購入を繰り返し、ターンの終わりに暴動者でシステムミニオンやスタッツの低い海賊にデカバフをぶつけるのを繰り返します。トリプルも生まれやすく、相手の編成に大事なグレ6を独り占め出来たり博打打ちでコインが増えたりするので酒場フェイズの忙しさと楽しさはナンバー1です。遊んでて楽しい。
・早いタイミングでイライザが取得できた場合。
海のあらくれの断末魔を繰り返し、イライザで後衛のマッチョ化を図る「八咫烏編成」を狙います。
~良く分かる説明が出来る気がしない八咫烏編成の紹介~
①あらくれ、イライザ、バロン、カドガーに絞り編成していきます。カドガーを編成する場合6枠で戦いに挑みましょう。
②あらくれに挑発を付けたりしてなんとか最初に死んでもらいます。
③断末魔で海賊が出て攻撃してイライザが発動して殴って死んでいきます。(カドガーが居る場合2体出て死んでいく。)
④カドガーやバロンの効果で何度も何度もイライザのバフが発動しつつ海賊が突撃していく。
⑤ムキムキになったシステムミニオンで殴りかかる。
~終わり~
こんな感じです。この編成のメリットは取るミニオンが限られている事、盤面の強さはあまり関係ない事、ミニオンを増やす度加速度的にバフ量が増えていく事、殴って死んでいくので聖なる盾や猛毒染め編成に有利な事、です。
逆に火力に頭打ちがあるので後半負けやすい事、対策されるとそこら辺の編成にすら勝てない事、ミニオンが揃わないと編成としての強みが生まれないのがデメリットですね。
完成すれば4位以上は手堅いので、レートを盛る際には頭に入れておくと結構便利です。
現状海賊は純正と八咫烏の2択が有りますが、最終的に無限に忙しくなる純正海賊が滅茶苦茶好きです。その性質上良い回線とスペックが必要ですが、回し方を練習するだけ強くなれる編成なので是非皆さんにも楽しく編成して欲しいですね!
尚、得意なヒーローと組み合わせないと海賊独り占めが厳しいので途中で海賊が集まらなくても責めないで上げてください。
【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑦ ドラゴンミニオン編
※ここからアップデートで追加された種族となります。
ドラゴンミニオン紹介
ここからアプデで追加されてきたミニオンの紹介です。
使用率がどんどん上がってくるので覚えていきましょう!
グレード1
・チビレッドドラゴン:攻1体2:「戦闘開始時:ランダムな敵のミニオン一体に、味方のドラゴン一体につき1ダメージを与える。」
・ドラゴンスポーン将校:攻2体3:挑発
グレ1界の基準点のステータスを誇るドラゴン達2体の紹介です。
増えると増えただけ効果と込みで強くなるチビレッド。
グレ1の標準スタッツ筆頭、ドラゴンスポーンです。
取る基準はグレ1初手とグレ1周回と真逆の立ち位置ですが、ドラゴン編成が確定してるならグレ3~4前後までしっかり活躍してくれるグレ1の中でもトップクラスのポテンシャルの持ち主のチビレッドも、しっかりスタッツを持ってるドラゴンスポーンも、しっかり強いミニオンです。
ドラゴンは基礎ステータスが優れたミニオンが多いので素で採用する際に選ばれやすいミニオンが並んでいきます。
グレード2
・時のスチュワード:攻3体3:このミニオンを売った際、ボブの酒場の全てのミニオンに+2/+1を付与する。
・秘紋の守護者:攻2体4:このミニオンは攻撃する度攻撃力が2倍になる。
・ワックスライダー・トグワグル:攻1体3:味方のドラゴンが敵を倒す度、+2/+2を獲得する。
グレ2は中立ミニオン1体込みの3体です。
基本使うのは守護者のみです。スチュワードもトリプルの際に売ったり最低限のスタッツ目当てで買ったりはしますがバトグラに慣れている事前提ですし、トグワグルもグレ3前後で既に息切れし始めます。
逆に守護者は効果の都合上デフォで4/4、更に殴る度倍になる上に別ミニオンでバフを受けた際、攻撃力のバフが実質倍になるので序盤のバフ当て先に優秀です。混成でも結局ゴールデンのコイツが混じってる事もしばしば。
グレード3
・トワイライトの使者:攻4体4:挑発、「雄叫び:味方のドラゴン一体に+2/+2を付与する。」
・ブロンズの番兵:攻2体1:聖なる盾、蘇り
・胃涸れるドラゴン:攻4体4:直前の戦闘で勝利した場合、自分のターンの開始時に+2/+2を獲得する。
グレ3ドラゴンは3体。グレ2と違い結構みんな取れます。
ブロンズの番兵は一番の当たり。効果を読み解くと実質8/4です。しかもこの体力はどれだけ強い力で殴られても-1固定。強い。バフ先としても優秀です。
トワ使者も優秀。2/2バフの時点で優秀なんですけど、他のミニオンと違い挑発もドラゴン種族も持ち、スタッツも優秀です。
胃涸れるドラゴンだけちょっと霞んでますが、勝つ度バフなので長期的にみるとちょびっとオトクだったりします。
グレ4
・コバルト・スケイルベイン:攻5体5:自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン一体に攻撃力+3を付与する。
・ドラゴニッド・エンフォーサー:攻3体6:味方のミニオンが聖なる盾を失った後、+2/+2を獲得する。
・炎の伝令:攻6体6:「血祭:一番左にいる敵のミニオンに3ダメージを与える。」
グレ4ドラゴンも3体。良いラインナップが揃っています。
素で一番ピックしやすいのはエンフォーサー。素のステータスも優秀な上に、ドラゴンではなく聖なる盾とのシナジーが有ります。盾を増やせる編成なら終盤までの繋ぎとしてとても優秀です。
スケイルベインは毎ターン攻撃+3を振りまくシステムミニオンです。ドラゴン種族と優秀なスタッツを持っており単体でも採用できるのがメリット、最終的には攻撃力バフより体力バフが重要なので存在感が後半に成程薄くなるのがデメリットです。
伝令は上記と違い相手の編成にカウンターを付くミニオンです。このミニオンの血祭、効果の3ダメージが条件を満たした場合連鎖していきます。獣やメカのトークン編成の場合、一気に戦力を削げるミニオンです。現在はトークン編成が流行っていないので相対してピックされづらいミニオンにはなっていますが、グレ4直後だと結構優秀な働きを見せてくれます。
グレード5
・ムロゾンド:攻5体5:「雄叫び:直前に戦った相手の戦団のミニオン一体を自分の手札に追加する。」
・放縦のレイザーゴア:攻2体4:自分のターンの終了時、味方のドラゴン一体につき+1/+1を獲得する。
グレ5は2体ですが、どちらもとても優秀です。
ムロゾンドは相手の使ってたミニオンを獲得できます。純粋に2コインの雄叫びとしても良く、相手とコンセプトが被ってた場合、トリプルまで狙えるのでどの編成でも道中さらっと買いがちです。ゴールデンミニオンは通常ミニオンとして出現するのだけ注意です。
レイザーゴアはドラゴン編成のビッグ枠。毎ターン一人だけモリモリ成長していきます。早い段階で取れるだけ強いドラゴンになっていきます。シンプルに強い。
グレード6
・魔力のアスペクト・カレクゴス:攻4体12:自分がおたけびを持つミニオンを手札から使用した後、味方のドラゴン全てに+1/+1を付与する。
・赤のナディーナ:攻7体4:「断末魔:味方のドラゴン全てに聖なる盾を付与する。」
ドラゴン軸のキモはグレ6に存在します。中立ミニオン合わせて2体共めっちゃ優秀です。
カレクゴスが特に重要。ドラゴン完成編成はカレクの効果を付与し続ける編成になります。カレク、ナディーナ、雄叫び枠、残りにドラゴンを詰め込むだけ詰め込んで雄叫びミニオンを買って置いて売るを繰り返す事になります。カレクゴスのバフはカレクゴス本人にも適用されるのでシステムミニオンながら置けば置くだけ強いのも特徴です。
逆に重なるまでは取らなくていいのがナディーナ。断末魔で聖なる盾が一気に増えるドラゴン限定の献身の英雄の完全上位互換です。ただ重ねてもスタッツが上がるだけ&2体置きの方が優秀なので3枚目までは必要ありません。
肝のミニオンが後半に固まっているドラゴン編成。では完成までにはどう立ち回れば良いのでしょうか。
ドラゴン編成までの道のり
単体で強いミニオンが多いドラゴン編成ですが、実は染める必要性がグレ6になるまで薄いです。
ではどうドラゴン編成に仕上げていくのか。
そう、グレード早上げから一気に移行する方法です。
単体で強いミニオンが多いドラゴンは、グレードを上げているターンの合間に単体で選択されて編成に入る事がままあります。
そこからグレ5トリプルでカレクゴス→一気に全ミニオンをドラゴンに鞍替え、が個人的に安定してドラゴンに移行できると思います。
当然チビドラからドラゴンで染めて早上げも可能です。なんせ単体性能が高いので普通にHPを温存しながらの早上げも出来るポテンシャルを秘めています。
しかし時代は令和。最新のミニオン達のパワーの向上もあり、個人的にはカレクを取るまでは混成や別の種族のシナジーも活かしつつ耐えた方が勝率が高い気がします。
最終的な理想構成は
ナデ、ドラ、ドラ、ナデ、ドラ、ドラ、ドラのドラ5ナディーナ2。スタッツをカレクゴスで大きく補強しつつ聖なる盾を全体に付与できるのがドラゴン編成の最大の強みです。
実は現環境にも割とマッチしているのでオススメだったりします。スタッツの数値=強さみたいな所が特に。
では軽くメリットデメリットを紹介して終わりましょう。
メリット
・単体で強いミニオンが多い。
・バフが雄叫びミニオンを出すだけと手軽。
・ベーススタッツを上げる編成なので環境に合っている。
・聖なる盾を付与できるのは唯一無二。
デメリット
・カレクゴスを2枚以上重ねないと現代のスピードにはついていけない
・早上げのリスクが伴う。
・カレクゴスを取るより別のグレ6ミニオンの方が強い場合が多々ある。
・2体目のナディーナの盾がどこまで付くかが運
最初の追加種族であり、実装当初の既存種族を蹴散らす様はこれからのバトグラがどんどん荒れていく様を予期しており、個人的には割と好きな環境でした。でも新しい種族を出すのも兎も角、既存種族のテコ入れしてくれてもいいんですよ・・・?
※今回体調不良で更新が遅れました。現在も治りかけです。皆様も体調にお気をつけて夏の準備を進めて下さいませ・・・!
【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑥ 獣ミニオン編
獣ミニオン紹介
初期登場の種族らしく、完成が早く打ち止めが早い獣ミニオン。
しかし真価は最低限のシナジー要素が軽い事!本命までの戦力確保に獣シナジーを考えてみよう!
グレード1
・腐肉食いのハイエナ:2体2:味方の獣が死ぬ度+2/+1を獲得する。
・野良猫:攻1体1:「雄叫び:1/1のネコを召喚する。」
グレ1の獣ミニオンは2体。双方共に総スタッツ2/2と貧弱で選ばれることは少なめ。
野良猫のトークンは売れるタイプなので実質2コインなのが救いか?特定ヒーローであれば結構取る。
グレード2
・やさしいおばあちゃん:攻1体1:「断末魔:3/2の悪い狼を一体召喚する。」
・狂暴なサウロリスク:攻3体2:自分が断末魔を持つミニオンを手札から使用した後、+1/+2を獲得する。
・群れのリーダー:攻3体3:自分が獣を召喚する度、その獣に攻撃力+2を付与する。
グレ2は獣支援ミニオンも含め3体。
実は群れのリーダーがそこそこ強い。普通に召喚するのも勿論、戦闘中に発生するトークンも強化されるので瞬発的に強い編成が組めます。やさしいおばあちゃんは勿論、グレ3のアイツが一気に狂暴化します。グレ5までの繋ぎにどうぞ。
サウロリスクは獣以外とも総合的にシナジーはあるけど、断末魔ミニオンが中盤以降取られにくいので、買っても結局売る事が多い気がします。
グレード3
・インゴウインコ:攻5体3:これが攻撃した後、ランダムな味方のミニオン一体の断末魔を発動させる。
・ネズミ軍団:攻2体2:「断末魔:このミニオンの攻撃力に等しい数の1/1のネズミを召喚する。」
・蝕まれしオオカミ:攻3体3:「断末魔:1/1の蜘蛛を2体召喚する。」
・猟犬使い:攻4体3:「雄叫び:味方の獣一体に+2/+2と挑発を付与する。」
グレ3は補助ミニオン合わせて4体。
全員そこそこ使える奴。猟犬使いは雄叫びで挑発を付与できる唯一のミニオン、オオカミは優秀なミニオンまでの繋ぎですが2体別々で出てくるのが偉い。
ネズミ軍団が群れのリーダーと相性が良いミニオン。これ2体で中盤をある程度凌げます。2体だけで強いので残りの5枠を育てたいミニオンや別コンセプトの編成に寄せれるのもえらいです。
そしてもう一体めちゃんこ強いのがインゴウインコ。味方断末魔を厳選すれば強力な編成に一瞬で化けます。最終盤面に刺せるのも偉い。
グレ3にしてゴールデン作れたら最終盤面まで居座れる強ミニオンです。
グレード4
・サバンナ・ハイメイン:攻6体5:「断末魔:2/2のハイエナを2体召喚する。」
・洞窟ヒドラ:攻2体4:このミニオンは攻撃したミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。
・ヴァーメンの師匠:攻4体5:「雄叫び:味方の獣一体に+2/+2を付与する。」
グレ4獣は補助ミニオン合わせて3体です。
ヴァーメンとハイメインは同じような役割のミニオンの母数を増やす役割です。正直グレ4じゃ微妙だけどハイメインは結構仕事します。
強いのは洞窟ヒドラ。グレ4にして3way攻撃持ちです。混合編成で獣を刺すなら現状コイツと最後にキルボア枠で紹介する猪の2択です。しかもヒドラが大分優勢です。3way最強。ピックしたらムキムキにして差し上げろ。
グレード5
※消してる奴は獣種族でありながらキルボアに魂を売っているのでキルボア紹介の際に紹介します。
・アイアンハイド・ダイアホーン:攻7体7:「血祭:5/5の「アイアンハイドのチビ」を一体召喚する。」
・母熊:攻4体4:自分が獣を召喚する度、その獣に+4/+4を付与する。
3体に見えるけど実質2体です。現在キルボアが確定で選出されるので未確認ですが、今後キルボアが種族BANを受けた場合この猪は出なくなると思われるのでキルボア紹介の際に回します。
ダイアホーンで初めて確認された効果、血祭は「相手の体力以上のダメージをこのミニオンが与えた」際に発動します。
相手より高い攻撃力が前提ですが、グレ5の時点で攻撃力バニラ7あっても相手の育成してるミニオンに普通に負けるので余り活躍しません。
群れリーの上位互換である母熊は一昔前なら獣トークン型の中心核となったミニオンでした。獣トークン全てと相性が良いです。
ネズミと母熊だけが残っていてもネズミが死んだ瞬間5/5が6体生まれる粘り強さはトークン軸の編成の最強格といっても過言ではありません。
初戦盤面+30/30スタッツなので今では時代遅れです。辛い。
グレード6
・ガストコイラー:攻7体7:「断末魔:断末魔を持つランダムなミニオンを2体召喚する。」
・マイエクスナ:攻2体8:猛毒
・巨狼ゴルドリン:攻4体4:「断末魔:味方の獣全てに+5/+5を付与する。」
グレ6は3体。多いね。多いけど結構役割がはっきりしてる感じね。
ガストコイラーはグレ5のトリプル報酬等で取ると強い「単体で強い」ミニオン。最終では入りづらいですが、ランダムとはいえ断末魔2体は上振れやすいのでたまにとんでもないダメージを叩き出します。
マイエクスナは猛毒枠。体力8にして獣付けたらグレ6になっちゃった。シンプルに強い。最終盤面でスタッツ不足ミニオンと入れ替える感じ。
そして獣軸の最終構築で入るのがゴルドリン。断末魔のバフは獣6体にかかるだけで+30/+30です。この断末魔をブン回すのが獣軸の最終構築となります。果たしてどういう動きなのか。これから解説していきます!
獣は一気にパンプアップする
獣軸は低グレード同士のシナジーと高グレードのシナジーが2分されています。よって序盤は群れリー&ネズミ等で押しきりながら一気にアップグレードし、高グレード獣をかき集める形となります。
必要なのはグレ3のインコ、グレ5のバロン、グレ6のゴルドリン、そして単体で強いヒドラ。母熊を入れて素のスタッツを伸ばしたりトークン入りで粘り強さを増やすのも吉です。
インコ→強い獣やゴルドリン→バロンの順で並べ、インコが殴る度にゴルドリンの断末魔でモリモリ強化させていくのが獣の構築となります。
素のスタッツを強化するのは地道な強化が必要となりますが、この編成はミニオンが揃う度に、そして軸のミニオンがトリプルになる度に強化されていくのが違いです。戦闘中にモリモリパンプアップするからですね。
ではどれだけ強くなるのか、インコゴルドリン、そこにバロンが加わった場合、そして各トリプルが増える度、これらでどれだけスタッツが上がるか計算してみましょう。
ちなみに殴った時にインコの体力がマイナスになってもゴルドリンの断末魔で体力が復活した場合、インコは場に残り続けます。よってバロンが無い場合獣7、バロン採用の場合獣6体にバフした合計の計算となります。
・インコゴルドリン:一体につき+5/+5、累計+35/+35
・+バロン:一体につき+10/+10、累計+60/+60
・バロンがゴールデン(断末魔3回発動):一体につき+15/+15、累計+90/+90
・バロン以外のどちらかがゴールデン:一体につき+20/+20、累計+120/+120
・バロンとどちらかがゴールデン:一体につき+30/+30、累計+180/+180
・バロン以外の2体がゴールデン:一体につき+40/+40、累計+240/+240
・全員ゴールデン:一体につき+60/+60、累計+360/+360
へへ・・・スゲェ倍率だぜ・・・。最初と最後じゃ約10倍も違うぜ・・・!
これが獣軸最終構築です。一体殴るだけで圧倒的なバフを味方にバラまいていきます。
しかもインコに関しては複数体配置も可能・・・!2体目のインコや4体目のインコは無理無く編成に組み込めるのです!
運がどれだけ良くてもゴールデンインコ+通常インコが限界かと思いますが、それでも累計540/540バフを上乗せしてその筋肉で相手を押し潰す。それが獣軸です!
しかし流行ってない理由も勿論あります。それも踏まえてメリットデメリットに移りましょう。
メリット
・バフがあまり作用しない編成なので、ミニオンを揃えるだけで良い。
・他編成から移行しやすい。
・軸となるミニオンを集める度に一気に強くなる。
・断末魔誘発という仕様上インコが殴る度に強化が入る。
デメリット
・基礎サイズは他編成に負ける。
・ゴルドリンが死ぬとインコが殴っても意味がなくなる。
・インコ、バロンが減るとバフ量が大幅に減る。
・ミニオンが手に入らない限り編成強化が進まない。
・相手に対策されやすい。
以上がメリットデメリットとなります。ちなみにデメリットラストの「対策されやすい」ですが、具体的にはザップやエネリー、ヒドラ等の挑発の裏を殴れるミニオンを採用する事で一気に負けやすくなります。
必須ミニオンを集めればよい反面揃わなかったり戦闘中破壊されたら自分まで破壊まっしぐらなこの編成。
運が良いそこの貴方なら使いこなせるでしょう!
【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド⑤ 悪魔ミニオン編
悪魔ミニオン紹介
すっげぇピーキーなので現編成はよっぽど極めない限り厳しいです。その代わり瞬発力がクッソ高いです。そんな悪魔に魅入られていきましょう。
グレード1
・卑俗なホムンクルス:攻2体力4:挑発「雄叫び:自分のヒーローに2ダメージを与える。」
・悪鬼の下僕:攻2体力1:「断末魔:ランダムな味方のミニオン一体にこのミニオンの攻撃力を付与する。」
・憤怒の織屋:攻1体力3:自分が悪魔を手札から使用した後、自分のヒーローに1ダメージを与え、+2/+2を獲得する。
グレ1悪魔は2体。悪魔補助の中立が一体です。下僕は特に取る事も少なく言う事もないですが、ホムンクルスは結構ピックされます。
代償がヒーローに2ダメージという自傷ですが、相手に最初のターン勝ちやすいのでピックされやすいです。
織屋はこのミニオン専用の周回が確立されるレベルのミニオンです。詳しくは後述。
グレード2
・ナスレズィムの監督者:攻2体3:「雄叫び:味方の悪魔一体に+2/+2を付与する。」
・禁固番:攻3体力3:挑発、「断末魔:1/1のインプを一体召喚する。」
グレ2も2体。素のスタッツが優秀な禁固番、グレ2で2/2バフはかなり強力なので味方悪魔さえいれば監督者もピックされます。序盤を支えてくれるミニオンが揃っていますね!
グレード3
・インプ・ギャングのボス:攻2体力4:このミニオンがダメージを受ける度、1/1のインプ一体を召喚する。
・魂喰らい魔:攻3体力3:「雄叫び:味方の悪魔一体を選択する。それを除去してその攻撃力・体力を獲得し、3ゴールドを得る。」
・ソウル・ジャグラー:攻3体力3:味方の悪魔が死んだ後、ランダムな敵のミニオン一体に3ダメージを与える。
・クリスタルウィーバー:攻5体力4:「雄叫び:味方の悪魔全てに+1/+1を付与する。」
グレ3は悪魔が2体、悪魔補助の中立ミニオンが2体です。
クリスタルウィーバーは悪魔全体バフ。その性質上後半のバフミニオンにはなれませんがグレ3相応のスタッツはあるので最初にピックするのはアリ。
ソウルジャグラーは中盤までの補助枠です。各編成が大きくなり出す後半では蚊も同然ですが、中盤までのスタッツであればこのミニオンと悪魔トークン数体でいいトコロまで行けます。ジャグラー軸でも昔は一位取れたんですけど今となっては火力が追い付いていませんね・・・。その影響でインプギャングもジャグラーとのセットでない限りはあまり使われません。
魂喰らい魔は場の悪魔の効果をなくす代わりに+3/+3バフと考えればよいです。食べるのに自陣を1枠開ける必要はありますが、3コイン全部帰ってくるのでお得です。
通常であれば。
魂喰らい魔をゴールデンにした場合、食べたミニオンのスタッツを倍にする上に6コイン帰ってきます。
これにより後述する筋肉編成の最後の一押しに重ねる必要が出てきます。
グレード4
・シージブレイカー:攻5体力8:挑発、自身を除く味方の悪魔は攻撃力+1を得る。
・火の輪くぐらせ嬢:攻6体力4:挑発、「断末魔:3/2のインプを2体召喚する。」
・焦熱の圧鬼:攻4体力4:自分が悪魔を召喚した後、永続的に+1/+1を獲得する。
グレ4は3体。明確に当たりはずれが存在します。
ハズレはシージブレイカー。なんで死んだら効果消えるのに挑発ついてるんや。悪魔トークンは多い為にずっと悲しい扱いを受けています。
平均スタッツの火の輪ちゃん。トークンも確実に生み出すのでかなり堅実なミニオンです。
そして悪魔軸をする際にキモとなるミニオンである焦熱の悪鬼。グレ1の織屋と違い戦闘中のトークンでも成長する上にヒーローへの非ダメもありません。トークンとの愛称もいいので必然的にジャグラーとの愛称も良いです。
そして悪魔持ち。これによってグレ3の魂喰らい魔の対象にもなってくれます。
最終版で育った圧鬼を金にして食べさせる事で単体では圧倒的なスタッツを誇ってくれます。
グレード5
・アニヒランのバトルマスター:攻3体力1:「雄叫び:自分のヒーローが受けているダメージ1につき体力+1を獲得する。」
・マルガニス:攻9体力7:自身を除く味方の悪魔は+2/+2を得る。自分のヒーローは無敵。
・ヴォイドロード:攻3体力9:挑発、「断末魔:挑発を持つ1/3の悪魔を3体召喚する。」
グレ5は粒ぞろいなミニオンが3体存在します。
マルガニスの全体2バフはトークンにも付与されるので実は優秀です。後半で+2なんて雀の涙なのでグレ1の自傷勢の為の無敵付与の方が役割としては大きいですね。
バトルマスターは雄叫びで最大体力39を獲得できます。悪魔は自傷ミニオンが居るので体力調整がしやすいのも吉。雄叫びなのでこの為だけにブランをポン置きしたら体力オバケが完成します。その状態で魂喰らい魔に食べさせたらもう異次元です。
そしてトークンを生み出す悪魔ミニオンのトップがヴォイドロードです。3体って時点で多いですが、全員が挑発を持って生まれてくるので肉壁になるとても優秀なミニオンです。個人的にはグレ6のアイツより使いがち。
グレード6
・インプママ:攻6体力10:このミニオンがダメージを受ける度、ランダムな悪魔一体を召喚し、それに挑発を付与する
グレ6悪魔は一体のみです。単体性能は高いですがギャンブル性が高いので、混合軸やグレ5のトリプル報酬で妥協して取る場合はあります。悪魔軸で整えた場合はあまり採用されない・・・というか採用しだすレベルで試合が長引くとだいたい負けます。
悪魔編成は足が早い
この足が早いのはウサインボルトみたいな意味ではないです。
正しくは食べ物に対して言う足が早いと同じです。寿命がバカ短いとも言います。
どういう事なのか、それは悪魔軸の中心核がコイツだからです。
最初からこのミニオンを狙ってグレ1周回をするレベルで強いです。
悪魔を出すだけで+2/+2バフも強いですが、これがグレ1なのがぶっ壊れてます。
序盤からコイツのスタッツだけモリモリ育つしグレ1でトリプルも狙いやすいしほんと強いです。
ただその代わりに自分のライフを犠牲にするのでバフ上限が決まってる上に一回負けるだけでそのバフ上限もゴッソリ持ってかれるのが厳しい所です。
そしてグレ上げと共にお供になるのがコイツら。
コイツらを活かす為の悪魔トークンを生むミニオンも豊富なので、そいつらを売り買いしながら織屋と圧鬼をムキムキにしていきます。
上手い具合に揃った場合10ターン前後はどの編成相手にも無敗を貫けるレベルの盤面を築けます。
しかし問題はバフ出来るミニオンが限られている事。
織屋、圧鬼、バトルマスター、魂喰らい魔、これらのミニオンはモリモリ成長しますが、逆に言うとそれ以外のミニオンの強化は厳しいと言わざるを得ません。
遅くなればなるほど、ジャグラーやマルガニスがスタッツ不利を生み出してしまいます・・・
その上編成を組む過程で既に顔はボロボロ。結果スタッツを相手に上回れた時点で負けがほぼほぼ確定してしまいます・・・
無敗で立つ間に試合が終わるぐらい全員の顔が削れていれば勝てる、それが悪魔編成です。
【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド④ メカミニオン編
前述
前回のマーロックミニオン、今回のメカミニオンに関しては「現在主軸を組んでも実用に耐えれるパワーではない」事をご了承下さい。
メカミニオン一覧
グレード1
・マイクロマシーン:攻1体2:各ターンの開始時、攻撃力+1を獲得する。
・マイクロマミー:攻1体2:蘇り、自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン一体に攻撃力+1を付与する。
メカのグレード1は2体。メカミニオンは単体バフしやすいのでその素体として時たまマイクロマミーが選ばれる事が合ったりします。
残念ながらマイクロマシーンは完全な外れ枠です。
グレード2
・ブーマーロボ:攻2体2:「断末魔:ランダムな敵のミニオン一体に4ダメージを与える。」
・メタルトゥース・リーパー:攻3体3:「雄叫び:自身を除く味方のメカに攻撃力+2を付与する。」
・刈入れゴーレム:攻2体3:「断末魔:2/1の壊れかけのゴーレムを一体召喚する。」
グレード2は3体のミニオンが存在します。
ブーマーロボ、刈入れゴーレムはグレ2で勝たせてくれるミニオンとして採用されます。特にブーマーロボがちゃんとお仕事します。結構居座った結果トリプルまで結構見るレベル。
雄叫び版マーロックの戦隊長みたいなメタルトゥースリーパーは残念ながらハズレ枠です。メカミニオンって攻撃盛らなくてもいいのと、序盤からメカを沢山取る事がまず無いのでバフ出来ても攻撃+4止まりで3コインはだいぶ重いのよ・・・
グレード3
・スクリュージャンク・クランカー:攻2体5:「雄叫び:味方のメカ一体に+2/+2を付与する。」
・ハジキロボ:攻3体2:聖なる盾、戦闘中に自分がメカを召喚する度、攻撃力+1と聖なる盾を獲得する。
・自己増殖型メナス:攻3体1:超電磁、「断末魔:1/1のマイクロロボを3体召喚する」
・鉄の師匠:攻2体2:自分のターンの終了時、自身を除く味方のメカ一体に+2/+2を付与する。
メカのグレ3は4体。
ピックされやすいのはメナス→ハジキ→有象無象。
初めて出てきた「超電磁」は味方のメカミニオンの隣に召喚する事でそのミニオンに攻撃力、体力、効果を全て付与できる効果です。
普通のバフミニオンに比べ強力ですが、売却できないので実質1コイン分の差があります。
メナスが居る事でハジキロボの効果が発動しやすく、聖なる盾ループが発生しやすいのでハジキロボのピック率も地味にあります。最初から聖なる盾持ちなのもえらい。
残念ながらそれ以外はよっぽどメカに行かなきゃ死ぬ構成じゃない限りスルーされます。
グレード4
・ジャンクロボ:攻1体5:味方のメカが死ぬ度、+2/+2を獲得する。
・マジウザ・オ・モジュール:攻2体4:超電磁、聖なる盾、挑発
・メカーノ・エッグ:攻0体5:「断末魔:8/8のロボザウルスを一体召喚する。」
・警備ローバー:攻2体6:このミニオンがダメージを受ける度、挑発を持つ2/3のメカを一体召喚する。
グレ4メカちゃんは4体。
実質メカの生命線です。
マジウザは超電磁でスタッツもそこそこなのに、超電磁で聖なると挑発を付与します。強い。
メカーノエッグも超電磁の素体元として優秀です。断末魔が偉い。ローバーは昔の環境では強かったです。
ジャンクロボはもう型落ちです。文字通りジャンク。
グレード5
・スニードの旧型シュレッダー:攻5体7:「断末魔:ランダムなレジェンドミニオン一体を召喚する。」
グレード5は一体のみ。それもそこまで強くないです。まぁ運が良ければぶっ壊れる、程度です。
ちなみにレジェンドミニオンとは、スニードのように絵柄の外枠に翼みたいな装飾が施されたミニオンの事です。
本家ハースストーンで最高レアを誇る装飾ですが、バトグラにおいてはスニードに入るか入らないかの差分ぐらいでしかないですね。
グレード6
※今回以降グレ6紹介時にアマルガドンが入るけどソートの都合上省けないので許してください・・・
・エネミーリーパー4000:攻6体9:攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。
・ケンゴーの弟子:攻4体8:「断末魔:この戦闘で死亡した味方のメカを死亡した順に2体まで召喚する。」
グレ6は2体です。
ケンゴーの弟子は種族こそ無いですが、メカBANされている場合でないミニオンなので実質メカ枠に属しています。ソート上省かれるので個別で画像を張り出しています。使いません。
エネミーリーパーの効果ですが、ちょっと文字では分かりづらいですね。要するに、
敵 敵 敵
↑
自
と殴ると
6 6 6
敵 敵 敵
↑
自
攻撃力6
って感じです。分かりづらいね!!!!!
攻撃力を上げたらシンプルに最低2回、平時3回攻撃と同じダメージを出せるのでバフ優先度がめちゃんこ高いミニオンです。
尚、獣ミニオンにもおんなじ奴が居ますが、種族によるバフの容易さ、という観点でグレードが大きく違います。よって混成でもコイツが入る事はあんまないです。グレ6は重すぎるんや・・・
って事でメカミニオンの一覧でした。
メカ編成は過去の栄光
メカ編成は現在完全なパワー不足によって統一編成がとても厳しい苦境に立たされています。
主な要因は以下の通り
・環境最初期にメカ編成一強だった為主要パーツがナーフされた上に強化も来辛い。
・構成のパターン上運ゲー要素が強い。
・最高出力の上限が低い。
・アプデも長らく来ていない。
ザックリですがこの点が挙げられます。
現在でも組む事は可能ですが上位には残れない前提となりますね・・・
一応ですが、メカの理想編成を下記に記しておきます。
メカ編成は兎に角、断末魔でミニオンが増えていきます。
そしてメカミニオンが生まれたり死んだりすることで強化されるハジキロボ、ジャンクロボの両名を活用するのがメカ編成でした。
断末魔で増える関係上バロンと組み合わせるのも良く、しぶとく場にミニオンが残り続けて粘り勝つ編成でした。
ではなぜ現代では通用しづらいのか?
現在の環境で活躍できる構築は、最終的に全ミニオンが「50/50」程度のスタッツを確保できることが前提となっています。
それに対してメカミニオンは全体バフが無くそこまでのスタッツを確保するのが不可能、粘るだけスタッツが上がるハジキやジャンクも成長途中に倒されると無理、そもそも最も育つ金ジャンクでさえ全盛期60/60まで増えれば良い方だったので、完全に時代遅れです。
倒される事が前提なので盤面のスタッツそのものを上げても大差がないのも大きいですね・・・
一応、現在聖なる盾を最も付与できるのは完成ハジキと大量のロボトークン達なので「ブン回って超巨大化した編成に対抗する為に低スタッツでも最低限の聖なる盾を入れた猛毒編成」には勝ちやすいですが結局ブン回ってる巨大ミニオンの編成に一回で蹂躙されて終わります。本当に辛い。
逆に言えば、盤面の総スタッツが200前後に収まって尚環境最強と言われていたバトグラ最初期から、カードパワーの増加は確実に行われてきている証拠でもありますね・・・
ちなみに単体バフ性能に関して言えば現在でも結構いい感じなので、混合編成にピン刺ししたり、アマルガドンをBigにさせる際に結構ピックされる使い方をされています。
次回から活躍率は低いものの、ちゃんと完成されると強い編成の紹介になるかと思われます。お楽しみに!