Vtuber魔霧のコレ良いっすよ。

一言Twitterの中身が展開されています。

【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド③ マーロックミニオン編

 

※前回ミニオンについてのアレコレは説明したので基礎からは①ないし②を参考にしてください。

 

今回から本格的に種族シナジーについてお話していきます。

種族毎の特徴がハッキリ出てるのでお気に入りの種族とか探してみるのも面白いのではないでしょうか?

 

マーロックミニオン一覧

 

グレード1

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・マーロックのタイドコーラー:攻1体2:自分がマーロックを召喚する度、攻撃力+1を獲得する。
・マーロックのタイドハンター:攻2体1:「雄叫び:1/1のマーロックの偵察兵を1体召喚する。」

・ロックプール・ハンター:攻2体3:「雄叫び:味方のマーロック一体に+1/+1を付与する。」

 

マーロックのグレード1は3体です。ミニオン単体での解説を後半に挟む予定が無いのでここでザックリ解説していきます。

星1で積極的に取るのは序盤タイドハンター&ロックプールハンターです。タイドコーラーは体力2が悲しすぎる。

雄叫びのミニオン召喚はその場にとどまり続けます。売るとコインになるので、戦力になる上に実質2コインのミニオンなのでコストパフォーマンスに優れています。

又、最初のターンの基準スタッツが2/3なので、それを満たしているロックプールハンターも雄叫び関係なくピックされます。

 

グレード2

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・マーロックの戦隊長:攻3体3:自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。

・大いなるマーク・アイ:攻2体4:突撃、戦場に居る他のマーロック一体につき攻撃力+1を得る。

 

 

マーロックのグレ2は2体です。

戦隊長は結構優秀。序盤強いミニオンが多い関係上場にマーロックが居やすい序盤で戦力の底上げが狙えます。最初タイドハンターからの戦隊長は数ターン凌げるレベル。

ただ本人のスタッツは標準なので先にやられないように注意しましょう。

マークアイは・・・一応標準以上のスタッツである事、敵陣のマーロックも攻撃力上昇の対象になるのでグレ2帯であれば妥協で取る事もしばしば。

 

グレード3

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・コールドライトの預言者:攻2体3:「雄叫び:自身を除く味方のマーロックに体力+2を付与する。」

・フェルフィンのナビ:攻4体4:「雄叫び:自身を除く味方のマーロックに+1/+1を付与する。」

 

グレ3のマーロックは雄叫びバフ系の2体です。

マロ軸なら最終的にコイツらを一生グルグルさせます。

詳しくは後述。

 

グレード4

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・原始フィンの見張り番:攻3体2:「雄叫び:自分の陣地に他のマーロックが居る場合、マーロック一体を発見する。」

・毒々フィン:攻1体2:「雄叫び:味方のマーロック一体に猛毒を付与する。」

 

グレ4も2体。

発見とは、特定の条件に入っているミニオンをランダムに3体表示し、その内の好きな一体を手に入れれる効果です。

見張り番はマロ軸でも、マロを採用した混合軸でも優秀ですね。実質2コインでマーロックが手に入ります。

そして毒々フィン。

マロ軸が環境最初期からアプデにも耐え生存できている理由の九割九分九厘がこのミニオンです。

雄叫びで味方ミニオン一体の攻撃力を無限にします。現在最強の雄叫びと言って差し支えありません。

マーロックが打たれ弱い関係上ここまでの雄叫びが許されています。

 

グレード5

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・キング・バガァグル:攻6体3:「雄叫び&断末魔:自身を除く味方のマーロックに+2/+2を付与する」

 

グレ5は一枚のみ。

効果も雄叫び&断末魔が特殊な以外は平凡なバフミニオンです。

 

グレード6

無し

 

マーロックにはグレ6ミニオンが存在しません。

つまりこの10種類のミニオンのみでマーロック種族は構成されています。

 

マロ編成の特徴メリットデメリット

さて、マーロックのミニオンを一通り見てみましょう。

なんかとあるミニオンが脳裏に浮かんできませんか?

 

 

 

 

 

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コイツです。

マーロック軸を作るなら中立からコイツを引っ張り込みます。

 

良く分かるマーロック軸!

ブラン重ねて毒々フィンで猛毒付与して後はバフミニオンで体力を盛り続けます。

終わり。

それだけです。

序盤優秀なミニオンは存在しますが、マーロックミニオンの少なさ、聖なる盾の不足、必須ミニオンを複数回取得する必要があったり、滅茶苦茶キツい構成です。

結論から言うと雄叫びやマーロックを集めれるヒーローであったり、よっぽどブン回らない限りはマーロックが集まってもマーロック軸ではなく複合軸や他軸への移行を考えちゃって平気です。

 

メリット

序盤は強い

攻撃力∞を複数作れる

体力の上がる雄叫びミニオンを集め続けるだけで良い

特定ヒーローとの相性が良い

上振れたら最強

 

デメリット

中盤以降、毒々フィン来ないとどうあがこうと死ぬ

他種族よりミニオンの母数が少ない

必須ミニオンが多い

安定感が一切無い

勝っても高グレードのミニオンが少ない為試合が長引く

期待値が低い

 

結論

猛毒マロ一体作って混合編成に混ぜるぐらいで良いです。

【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド② 中立ミニオン編

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※上みたいな奴を紹介していきます。

※基本ルールは下記事に書いてるのでそっちから読んでネ!

vtubermamu.hatenablog.com
ミニオンの基礎

前回ルールをお伝えしましたが、結局の所、「自軍で戦うミニオンを相手より強くする」のが大前提です。

 

ではどうやって強くしていくのか?そもそも強いミニオンってなんだ?

 

そこを今回から種族毎に分けて数回で解説していこうと思います。

 

ヒーローは種族の知識を前提に解説した方が良いと思ったので最後に回そうかなぁ・・・と。

 

 

では解説です。

そもそもミニオンってどんなの?って所からですね。例を一つ載せます。

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こんなのがミニオンです。

・右上の星はミニオンのグレードを意味しています。この数以上の酒場グレードでのみ出現し、生き残って勝負に勝った場合この星の数だけ追加で相手ヒーローにダメージを与えます。

・イラスト下の「ドラゴンスポーン将校」がミニオンの名前、その下がミニオンの詳細な説明文です。

例えばこの「挑発」であれば、「相手が攻撃する際このミニオンを優先的に攻撃する」という効果です。攻撃されたくないミニオンを守るためのミニオン、という意味ですね。

・下の数字は右が体力、左が攻撃力です。攻撃した際に攻撃力分のダメージを与え、体力以上のダメージを受けるとそのミニオンは破壊されてしまいます。

・下中央の「ドラゴン」は種族名。盤面を形成する上で種族毎にシナジーがあり、基本揃えるだけ強いです。

 

とまぁ見た目で分かるのはこんな情報。実際使っている感想も込みで使い方を紹介出来たらなぁと思ってます。

 

中立ミニオン紹介

ここからは中立ミニオンをドカドカ紹介していきます。
何故なら「全試合に必ず出現するミニオンだからです。

このミニオン達だけは毎回出てくるのでしっかり覚えていきましょう。

長所は全試合で必ず出現するので、使い方を覚えておけばどんな回にでも活用法はある。

欠点は種族シナジーが無いのでこのミニオンのみで勝てる盤面を形成するのはほぼ不可能。

って感じです。要するに今後紹介するシナジーと合わせる事が前提だけどそれはそれとして中盤や最後にピン刺しなんていう状況が生まれるミニオン達なんですね。正に縁の下の力持ち。

 

ではそんなミニオンをグレード毎に紹介していきます。

 

グレード1

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・クトゥーンの侍祭:攻2体2:挑発、蘇り

 

グレード1の中立ミニオンは一枚のみ。しかし唯一のノンシナジーだけあって単体スペックは他グレ1より強いです。

挑発で他ミニオンを守りつつ、蘇りで一回死んでも体力1で一度だけ復活します。

要するに正式スペックは攻2体2挑発+攻2体1挑発の複合体です。単体スペックは最強なので最初のターンに選ばれやすく、使いやすい性能ですね!

 

グレード2

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・ミナジェリのマグ:攻2体2:「雄叫び:異なる種族のランダムな味方ミニオン3体に+1/+1を付与する。」

・ン=ゾスの落とし子:攻2体2:「断末魔:味方のミニオン全てに+1/+1を付与する」

・不安定なグール:攻1体3:挑発、「断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える」

・献身の英雄:攻2体1:「断末魔:ランダムな味方ミニオン一体に聖なる盾を付与する」

・苛まれし祭祀者:攻2体3:挑発、これが攻撃される度、隣接するミニオンに+1/+1を付与する

 

グレ2の中立ミニオンは5体。ここで新しいワードも沢山出てきましたね。

上から解説していきましょう。

 

雄叫び:ミニオンを手札から場に出した際の効果。基本的に永久に付与される。

断末魔:ミニオンが戦闘中に倒された際の効果。基本的にその戦闘中のみ付与される。

 

まずは雄叫びと断末魔からです。上のミナジェリとンゾスの2枚は共にミニオンの攻撃力と体力をバフするミニオンですが、それぞれ永久か戦闘中のみか、という差があります。

それだけなら「雄叫びだけでええやん」ってなるかもしれませんが、自陣ミニオンは基本戦闘が終わる度に戦闘前の状態に戻ります。

断末魔であれば毎戦闘毎に破壊されると同じ効果に対し、雄叫びは盤面がどうなろうと出た瞬間の一回でおしまいです。

 

結果、基本的にその2体が並んでいる場合、総バフ量の多い&盤面が変わっても場に残している限りバフが貰えるンゾスが選択される事が多いです。

複雑だねぇ(白目

ちなみに苛まれし祭祀者のバフも戦闘が終わる度にリセットです。

酒場フェイズのバフは永続、戦闘フェイズのバフはリセット」と覚えておきましょう。

 

後新しい単語はグレ2の代表格として画像を乗っけた献身の英雄が持っている「聖なる盾」という効果。

コイツは「一回のみ相手から受けるダメージを無効化する」能力を持っています。

相手にはしっかりダメージが通るので単純なダメージレースは勿論、この後解説する「猛毒」ととても相性が良いです。

その性質上最終局面で輝くことが多いので、めっちゃ強い盤面に献身の英雄がポツンと立ってる事も多いですね。

 

 

グレード3

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・カドガー:攻2体2:ミニオンを召喚する自分のカードは通常の2倍召喚する。

・帝国の腕:攻4体5:味方の挑発ミニオンが攻撃される度、それに攻撃力+2を永続的に付与する。

・旧きものの番人:攻3体3:「断末魔:金貨一枚を自分の手札に追加する」

 

グレ3は3枚。ここらから結構独特なキャラ増えてきます。

使い方は後で纏めるとして、ここでは旧きものの番人の効果、金貨についてだけ。

1ターン最大10枚のコインを遣り繰りするのがこのゲームですが、金貨を使うとそのコストを1増やせます。

要は手札に持てる追加コストですが、手札に持てるカードは合わせて10枚なので溢れない為に結局何気なく使う事の多い、微妙に悲しいカードとなってますね。

 

グレード4

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・アルガスの守護者:攻3体3:「雄叫び:隣接するミニオンに+1/+1と挑発を付与する。」

・キラジの先遺者:攻5体5:味方の挑発ミニオンが死んだ後、それに隣接するミニオンに+2/+2を付与する。

・ボルヴァー・ドラゴンフレイム:攻1体7:聖なる盾、味方のミニオンが聖なる盾を失った後、攻撃力+2を獲得する。

・ミナジェリのジャグ:攻3体3:「雄叫び:異なる種族のランダムな味方のミニオン3体に+2/+2を付与する。」

・ヤシャラージュの戦士:攻4体4:味方の挑発ミニオンが攻撃される度、永続的に+1/+1を付与する。

 

グレ4は5体。ここらへんで中立ミニオンのちょっとした特徴に気付くかと思います。

そう、挑発に対するシナジー持ちが居るんです。

種族別のミニオンでも挑発持ちはそこそこ居るので、そこにピン刺ししてもそこそこ活躍しますし、そもそもアルガスの守護者で挑発をどんなミニオンにも搭載できます。

そもそも挑発自体が優秀な効果なので、毎試合必ず出てくれる上にどんな編成にも一考の余地があるミニオンが増えてきました。

 

 

グレード5

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・バロン・リーヴェンデア:攻1体7:味方ミニオンの断末魔は2回発動する。

・ブラン・ブロンズビアード:攻2体4:味方の雄叫びは2回発動する。

・光牙の執行者:攻2体2:自分ターン終了時、味方ミニオンの各種族1体づつにそれぞれ+2/+2を付与する。

・強殻のクズ拾い:攻2体3:「雄叫び:挑発を持つ味方ミニオン全てに+2/+2を付与する。」

・横死の胞子:攻1体1:猛毒

・無貌の酔客:攻4体4:「雄叫び:ボブの酒場のミニオン一体を選択し、そのミニオンのコピーに変身する。」

・解神のミスラクス:攻4体4:自分のターン終了時、味方のミニオンの1種族につき、+1/+2を獲得する。

 

グレ5ともなると軸の中心となるミニオンが沢山出てきます。

コイツラを軸にした編成を組む機会も多くなるのでちゃんと覚えていきましょう!

尚、ここでようやく登場するのが「猛毒」という効果。

ダメージを与えた相手を破壊する、実質攻撃力無限です。そりゃ1/1の中立ミニオンがグレード5になるわ。

ちなみに先述した通り聖なる盾ととても相性が良いです。自分が付けていれば実質1対2のトレードですし、相手の猛毒はダメージを受けないと適用されないので聖なる盾で一回防ぐことが可能です。これによって効果のメタが回ってる面もありますね。

 

もうここらはほぼ全員使い道あるので後述していきます。

 

 

グレード6

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・アマルガドン:攻6体6:「雄叫び:味方の他のミニオンの種族毎に一回、ランダムに適応する。」

・ザップ・スライウィック:攻7体10:疾走、このミニオンは常に最も攻撃力が低い敵のミニオンを攻撃する。

 

グレ6は種族毎の強力なミニオンが跋扈するので2体のみ。しかしそれぞれ別々の強みがあり単体で優秀です。

アマルガドンの効果、「適応」はランダムなバフを付与する事です。中身は以下の通り。

【+1/+1】【猛毒】【聖なる盾】【疾風】【挑発】【体力+3】【攻撃力+3】【断末魔:1/1の植物を2体召喚する。】

当然当たりは猛毒と聖なる盾。この二つを当てるだけでどのミニオンより優秀になります。

その上、種族名「全て」は他の種族シナジーの効果を全て受けられます。どんな編成にも入る可能性のある上振れたら最強ミニオンの一角です。

ザップは逆に相手の編成をぶっ壊すタイプ。攻体が低い代わりに優秀な効果を持つ「システムミニオン」を挑発を無視して殺せるので相手の編成によっては強力なメタミニオンと化します。

 

コイツラは単体で強く使い方も完結してるので上で説明を終わらせますが、場合によってはちゃんと使われるグレ6にふさわしいミニオン達ですね。

 

ミニオンの取り方使い方

こっからはミニオン毎に使い方を紹介していきます。

ちゃんとした使い方を覚えて効率のいい盤面構成に活かしましょう!ってコーナーです。

中立ミニオン枠なのですが、他種族の話も出てくると思うので、別記事を一通り読んでからもっかい帰ってくるとわかりやすいかも・・・?

 

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侍祭は序盤では破格のパワーを持っています。グレ1どころかグレ2にもある程度は勝てます。

挑発ってだけでシナジーミニオンも多いので最初の方に出てきたら結構脳死で取っていいミニオンですね。当然後半になればなるほど取るメリットは低いです。トリプル狙うぐらいでしょうか。

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グレ2で盤面に最大+6/+6は破格です。同格と戦う際に体力1で勝ち負けが分かれる事も多いのでかなり優秀。コイツもグレ3周回程度の盤面であれば問題なく採用されるレベルで強いです。シナジーを一切考えなくて良いのもGood。

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逆に最終盤面にピン刺しされるのがコイツら。聖なる盾が後半になればなるほどアドバンテージがデカいので、耐久追加や猛毒の追加に使われる献身の英雄。

逆に相手に盾持ちが多い場合、グールで盾を全て剥がしてから戦う戦法も取られます。6体の盤面を固定し、一体の枠を売り買いして強化する戦法が合う種族が多いので、最後の一体の空きを埋める際に活用されますね。

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ドガーは召喚系のミニオン全体にシナジーがあります。断末魔でミニオンを召喚する数も2倍、蘇りで復活する際も2倍になります。

単体性能が低い&最大7枠しかミニオンが置けないので実は使いづらいですが、専用構築やトークミニオンを使ったトリプル量産編成等で使われます。見た目以上に活用がムズイミニオンです。

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挑発ミニオンを強化するミニオン。挑発から殴られる性質上他のシステムミニオンと違いコイツから倒されづらく、かつ永続なので挑発ミニオンの攻撃力がグングン伸びます。一体差すだけで味方挑発ミニオンがグングン育つので他編成までの繋ぎにとても優秀です。グレ5で最終的な編成を定めるまでは基本活用してくれます。

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挑発付与はバカ強いです。挑発シナジーを付けれるミニオンを増やせるのは勿論、カドガーやバロンのようなシステムミニオンを守りつつ先に死んでほしい断末魔持ちミニオンを先に倒させる動きを強制できるのでランダム制を制限できるとても優秀なカードです。雄叫びなので付与させた後問答無用で売れるので編成も圧迫しません。

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配置には気を付けなければなりませんが、味方挑発毎に累計8バフをバラ撒けます。蘇りや断末魔で挑発ミニオンが増えれば更に伸びます。コイツ採用までくるとかなり挑発を多めに採用する必要はありますが、最終盤面以外なら以外と凌げるシステムミニオンです。

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逆に自分が延々強化されるのがこのミニオン。攻撃される度に2バフなので一戦終わる度に二回りぐらいパンプアップされます。

グレ4ですぐ取れれば最終盤面に残っても成果を出す超ドデカミニオンと化します。

只、挑発が2~3回の攻撃で突破される最終盤面で追加採用しても、周囲に追いつけるだけのスペックではないので、あくまでグレ4直後だったり挑発だらけの編成であれば、という前提ですが、ハマるとめっちゃ強いです。

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雄叫びと断末魔という全く別の効果を増やすミニオンですが、両方機軸に出来るレベルでトップクラスで強力なシステムミニオンです。

バロンであれば獣とのシナジーは高いですし、海賊とのシナジーもあります。メカシナジーもちょっとあったり。種族シナジーに追加する事で強い構成が出来上がるキーパーツと言っていい存在です。

ブランは逆に雄叫びが乗るミニオンがめっちゃ多いので単体で機軸を組める強さです。

金ブランで種族バラバラに設置して単体強化や複数強化を取るだけで盤面がゴリラと化します。

ミナジェリのジャク見てくださいよ。3体に+2/+2ですよ。これが金ブランで3倍ですよ。累計3コイン12バフ。あほかと。

バトグラ最初期から変わらぬ強さを誇っています。勿論後述する混合編成に刺しても強いです。

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置いておくだけで最大+12/+12を付与する混合編成の要(今はキルボアにヤバいの居るけど)。

混合編成とは種族別に強いミニオン(最大3体同時攻撃の獣ヒドラや機械エネリー、混合バフ持ちのキルボアのソーンカース、聖盾疾風のエレメンタルのバリサイ等々)を詰め込んで、全員をバフしていく編成です。

種族さえバラバラであればバフ量が高いので、その場凌ぎでミニオンを選んでいった末に辿り着く事が多い編成です。

ブン回った種族統一編成よりは弱くなりがちですが、欲しいミニオンが多いので安定感の高い編成の代表格です。星5中立のミスラクスも相性はいいですが、アイツ自身は中立なので地味に噛み合いは悪め。悪くはないですけどね。

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そしてどんな編成にも活用できる最強格のミニオンがこの酔客。

コイツは強いミニオンをトリプルにするのに使われます。

トリプル:同じミニオンを盤面手札合わせて3枚揃えると合体して強化版ミニオンになる効果です。

攻撃力体力は元の2倍!効果も元のミニオン2体分になる事が多く、更に現在の酒場グレードの一つ上のミニオンを一体追加でGetできます!爆アドォ!

トリプルをより多く獲得したプレイヤーが純粋なアドを取れるバトグラにおいて、酔客程取り得のミニオンは居ません!

一つ注意として、盤面に出さないと変身しないので、7枠全てを埋めているとトリプルに出来ません。そこだけご注意ください!

 

 

纏め

中立ミニオンと言っても、重要なミニオンは沢山います。編成の要になったりいぶし銀になったり、とにかく使い勝手が良いミニオンが多いので、どんな最終編成を予想していてもコイツ等と向き合う事が多いです。使い勝手や強さを覚えて是非活かしてみてください!

 

余談:中立だけで6200文字ってマジ・・・?

【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド① そもそもそれ何?編

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なんぞそれ。こいつ誰や。ウザいわ。

 

そんなこのゲームの事を一切知らない人へ向けてお伝えするハースストーンバトルグラウンド講座!

尚目的は一緒に遊べる人が増えねぇかなぁ~~~~~~~とかいう浅はかidea!

 

興味がある人も無い人も是非ゆっくり見ていってね!ちなみにめっちゃ書く予定だから数記事に分けて書くよ!気が向いたらここにリンク乗っけとくよ!

 

vtubermamu.hatenablog.com

 

 

vtubermamu.hatenablog.com

 

 

vtubermamu.hatenablog.com

 

 

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vtubermamu.hatenablog.com

 

 

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前書きがクッソ長いから興味ないなら本題までちゃっちゃと送っちゃって(重要

そもそも何?

ハースストーンバトルグラウンド。

 

これを知識0の状態で読み解いてみよう。

 

  (?)    (おっFPSか?)
ハースストーン  バトルグラウンド

 

こうなります(FPS厨)

 

残念ながらFPSではないです。では正体は一体何でしょうか。

 

カードゲームから派生したオートチェス形式の追加ルール

 

これが正解です。分かるかぁ!

 

てことでそもそもどんなゲームなのか。イチから解説していきましょう!

 

そもそもハースストーンとは?

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ロゴだけ乗っけてますけど、実は聞いたことだけはある人多いんじゃないでしょうか?

超ザックリ説明すると世界的に有名なCCG(コレクティブカードゲーム)です。

開発はBlizzard Entertainment

DIABLOシリーズ・・・は兎も角overwatchの開発社と言ったら結構日本でも通りがいいんじゃないでしょうか?

 

私自身のプレイ歴は日本語化された2015年からのプレイヤーですが、それ以前から海外では絶大な人気を誇るめっちゃすっげーゲームです。

 

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どれぐらいかというと今(2021年5月18日17:30)ツイッチの視聴者ランキング見ただけで上位2列に安定して入れるぐらい人気です。

 

この下にMinecraftやレートリセット直後のdeadbydaylightが入ってるぐらい凄いです。

 

強すぎやろ。

 

そんな割りに日本ではあまり話題になってない理由はいくつか考察されており

 

・そもそもイラストが日本人にウケづらい(リアリティチック

・プロプレイヤーは存在するが組織化されていない

・広告が下手

・日本語版ハースストーンとしてシャドウバースが出ちゃってユーザーが分かれた

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ワイのプレイ画面(補助ツール起動してるから情報凄いけど、結構似てるよね。)

 

もっと細分化すれば多いんでしょうけど、不人気な理由を考えるのはあんま得意じゃないんでこんなもんかなぁと。

 

只、全世界で安定した人気を誇る通り、ゲーム性は凄まじい完成度です。

デジタルカードゲームならではの面白カードが大量に存在している上にゲームバランスをしっかり考慮して作成されているゲームはとんと存在しません。

 

バランスのぶっ壊れようは兎も角、環境最強に「デッキ内の全カードをランダムに置き換える」デッキが存在するゲームって何でしょうか。

カードゲームで良くある「勝つためには決まったルーティンを繰り返す」事を、使うデッキ一つでひっくり返せます。

勝利の代わりに作業感を感じる、カードゲームあるあるが少なくなりがちなのが個人的にここまで長く続けてる理由でしょうか。

 

最近は結構クソ環境だなぁとか思ったりしますが。

 

まぁいいんです。今回の本題はこっちじゃないんです。

ハースストーンは世界的に人気なカードゲーム、ってだけ覚えておけばOKです。

 

じゃあバトルグラウンドって何?

ってことでようやく本命です。

 

まずバトグラはハースストーンに追加された新ルールです。

カードゲームとは一切違うオートチェス方式のハースストーンです。

なんで追加ルールの方をオススメしたいかというと以下の点からです。

 

・ほぼ課金と無課金の差がない

・毎ゲーム全く違うゲーム内容になる

 

この2点に尽きます。特に上。

カードゲームという仕様上強いカードをいっぱい集めるゲームなんですけど、当然そこそこ課金が前提です。全カード集めるとかなったら新カードパックが出るたびに数万は突っ込まないと厳しいです。しかも基本ルールは過去2年のカードパックが使える上に1年に4パックも出てくるんすよ。

 

君新しいゲームにとりあえずって20万突っ込めるか?

 

無理でしょ(当然

ってことで長らく他人に進めれないゲームとして存在してたのがハースストーンです。

 

でも今回勧誘するバトルグラウンドはタダ!タダで全部遊べちゃいます!

強いて言うなら新ヒーローの先行体験とか選べるヒーローの選択肢を課金で一つ増やせるぐらい!これぐらいならセーフ!

 

そして全く違うゲーム内容とは一体何なのか、本題のルール説明です。

 

ここまで来るのに既に2000文字弱ってマジ?????

 

本題

 ハースストーンバトルグラウンドはハースストーンをベースとしたオートチェス形式のルールです。

 

遊び方は

 

ハースストーンをDL

playhearthstone.com

起動。

 

なんやかんやでメインメニューまで飛んで、一番下の特殊モードを選択。

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真ん中を選択

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到着。コイツです。

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これが一つのゲームじゃないんでちょっとわかりづらいですが、コイツがハースストーンバトルグラウンドです。

ここのプレイを押すと君も無限の可能性から勝利を掴む戦いにアクセスできるぞ!

 

基本ルール

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ゲームを始めるとこういう画面になります。

 

この中央に並んでるのが特殊能力を持ったヒーロー達。

この画面に出てるキャラの特殊能力だけでも

 

アラキア:味方の一番左のミニオンに疾走(2回行動)、聖なる盾(攻撃一回無効)、挑発(コイツコロさん限り他のミニオン攻撃出来へんで)を付与する。


希望の終焉ヨグ=サロン:2コインでボブの酒場のランダムなミニオン1体を雇い+1/+1を付与する。

 

ヴォルジン:1ターンに一回ミニオン2体を選択する。それらの攻撃力・体力を入れ替える。

 

灰枝:自分が戦闘中に召喚したミニオンに+1/+2と挑発を付与する。

 

なんか良く分からんけど強そうなスキルいっぱいやろ?

まずはこのランダムに表示されるヒーローから一人を選んで戦いに挑みます。

ゲーム中変更できないので結構大事。後の章で全ヒーロー紹介しますが、当然強い弱いもあるし、今現在で59種類も居るし、使い心地も千差万別なので、とりあえず今はふぁっと強い奴選ぶフェイズって感じで覚えちゃってください。

 

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ゲームが始まるとこんな感じ。今回選んだヒーローの灰枝ちゃんが手前に、奥に諸悪の根源たるボブが居ます。許せねぇ。

 

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数字振ったんでこの画面の説明をしていきます。
ちなみにこの画面は「酒場フェイズ」です。自陣を強くする画面ですね。

 

①:酒場グレードを上げるボタン。1~6グレードまで存在し、必要なコインは各グレード事に上昇。又、酒場フェイズに移行する度に必要コインが一つづつ減少していく。

 

酒場グレードとは酒場に登場するミニオンの種類や、酒場に一度に登場するミニオンを増やすための指標です。上げるために必要なコストが重く、上げたターンは自陣が弱くなりがちなので、対戦相手とタイミングを合わせたり、思い切って一気に上げたり、戦略の一つになってます。

 

②:現在のグレード。星の数=現在のグレード数。尚この値は全プレイヤーに公開されてます(後述

 

③:リロールボタン。酒場に出ているミニオンを1コインで入れ替えます。必要なミニオンを探すのにどうぞ。

 

④:フリーズボタン。酒場に並んでいるミニオンを次のターンまで保存しておくボタン。0コインなので使い放題。必要なミニオンが出たのにコインが足らない場合にどうぞ。

 

⑤:現在並んでいるボブの酒場のミニオン。ここに出てくるミニオンは酒場グレードに比例して増加(但しグレードを上げてもそれより下のグレードのミニオンは変わらず出現する)。ここに出てるミニオンは一律3コインで購入できるぞ!

 

⑥:自陣のミニオンが配置されるエリア。ここのミニオン、並びのまま戦闘に向かうぞ!

 

⑦:選んだヒーローが表示されます。9番のキャラクター表示一覧にもここと同じヒーローが出てます。

 

⑧:選んだヒーローのスキル(ヒーローパワーって奴)が表示される

 

⑨:プレイヤー一覧。体力順に上から下に表示され、カーソルを合わせるとやや詳細なステータスも確認できる。トリプル(同じミニオンを3体重ねて強化版を作る)や酒場グレードを上げた際にもリアルタイムで表示される為、一種の指標となる。

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使ってるヒーローの詳細、現在のグレード、トリプルを作成した数、連勝数、前2回の対戦結果、敵陣の一番多い種族と数が分かる。めっちゃ大事。

 

⑩:右のデッキにカーソルを合わせるとこのゲームに出てくる種族が表示される(出てくる種族出てこない種族で戦法もガラリと変わってくる。)

下には戦闘フェイズに移るまでの残り時間が表示される。

 

数振るの忘れてたけど一番右下に現在のコイン数が有ります。初期数3で毎ターン増加、補充され最大は10コインです。コイツを遣り繰りして毎ターン強くなっていきます。

 

とまぁ説明だけでめっちゃ幅取るレベルの情報量。

ただこれが操作画面の10割なのでこれさえ覚えてしまえばもう戦えます!

 

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そしてこれが戦闘画面。奥のボブが敵ヒーローと敵陣になり、オートチェスの名の通り自動で戦闘が進んでいきます。

戦闘のルールはこんな感じ

 

・先行後攻はランダム

・画面左側に配置されたミニオンから攻撃を始める

・攻撃対象は基本ランダム

・最後にミニオンが残ってたヒーローの勝ち。

・勝ったヒーローの現在の酒場グレード+残ったミニオンのグレードがダメージとなる

・ライフが0になったら敗退、爆発四散する

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(負けました)

 

とこれだけ!なんとランダム性の高い事か!

でも逆に言えば運命の神様さえ微笑めば戦力差を覆して勝てる!それがバトグラのいいところであり悪い所ですね。

 

以上がルール説明でした。

 

これさえ覚えておけば最低限バトグラを遊べるぞ!

次から、勝ち負けにめっちゃ大事なヒーローやミニオンを、詳しく解説していきます!

 

良ければ次記事以降も見てみてね!(公開時期不明

ヴァルキリーに心奪われてたら4000ハンマー取れた

今回はシンプルです。

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ヴァルキリー4000ハンマー取ったぞー!

 

ってだけです。

 

めっちゃ味方に迷惑をかけての達成でした。すまんかった。有難う。

 

ってことで折角だし無編集だけど動画を上げたのでザックリどんな感じだったかーなんかをブログで補足していくスタイルです。ほんへは下みて。

 

youtu.be

 

時間ごとのザックリイメージ

 

0:00 録画をするのが遅れたせいで降下直後から始まってます。すまんかった。

0:22 上の交戦音を聞いて出たはいいけど思ったより蜂の巣にされそうでワンマガで退却

 

0:46 キルパク。すまんかった。

 

1:56 弓のせいで影薄くなっちゃったけどやっぱG7つえーよなぁって思うまる。

 

2:08 物資確保の為だったけど結果移動してよかった場面。

 

2:58 一部隊倒してからの漁夫。ここでライフラが引いてくれたおかげで全員引く動きになった。感謝。

 

3:22 ブラックマーケットリチャージ遅くなったけどそんでもやっぱ早いよ。強いよろーば。

 

5:10 楽しい。

 

6:58 味方が落とした301を拝借。最後まで使用する。

 

7:55 ビーコンはお忘れなく。パスメインだからか勝手に吸い寄せられる。

 

10:19 弓発見。これで最終装備。

 

10:39 弓単体で持ってクラフトすると5ptで16本の矢が増えるの多分バグだと思う。

 

11:30 ここから3500ダメージ稼ぎきる旅が始まる

 

13:29 ダウン。ここからライフラさんが過労死しだす。

 

13:53~14:22 1パ壊滅まで。まだ4000なんて当然狙っておらず普通に301で殺しきりました。エイム吸われてた。

 

14:36 アタッチメント活用すらしないのに金色ってだけで乗り換えました(ミーハー)

 

15:40 やらかしシーン。なぜ弓のまま戦ったし。

 

16:37 金バックを確認し回復より味方のカバーに走るのうきんのかがみ(白目

 

18:52 まだ積極的に使ってないヴァルのスキルだけどこういう高所をボコるのにはすげぇつよいなって思いました(こなみかん

 

19:15 そしてやらかす

 

19:40 ここらからあきらかハンマーを意識して確殺しだす

 

20:43 ここテンパってるからって無理しすぎやろ

 

21:17 ライフラゾンビを繰り返し4000達成。結局ゴリ押しが一番!

 

21:26 そしてチャンピオン!味方のライフラさん蘇生有難うございました!ローバさん物資有難う御座いました!

 

 

結果味方におんぶにだっこでしたが4000、って感じでした!

 

やっぱ頼れる味方って大事だぜ!(白目

元ノーススター専がヴァルキリー一日使い込んだ感想

一言出来事

・Apexもだけどハースストーンにもアプデが来ました。

バトグラちょっと遊んだ印象だけどもキルボア強いわ。

何が強いって混成でも強いし他種族にピン刺ししても強い。勿論染めても強い。

個人的にめっちゃ強いパッチーズ(20戦18勝)で一勝してきたけど海賊の弱点である「戦闘時のスタッツ上昇がエグい代わりに特定ミニオン以外初期スタッツが低くなりがち」問題をキルボアでちょびっと改善できるのが便利だった。こりゃすげぇや・・・




・駆音エネの初配信が決まりました。

誰?って思うやろ?
初期からずっと手伝ってきた新しいVtuberです。ようやくここまでこじつけたぞ・・・(ダラダラ進めてたら5ヵ月費やしてた)

良ければチャンネルとかTwitterとかお願いします!切り抜きとかは自分が上げる予定だからそっちも見てね!



本編

 



朝7時から休み休み次の日の0時まで使い込んだ結果とりあえず3000ハンマー取れるまでは使い込みました!
初日にフルパでヴァルピックを手伝ってもらった自Discordメンバーに感謝!
てことで主な戦術とか立ち回り、合う合わないについて自分の所感をザックリ述べていきます。

 

 

・ヴァルキリーの各スキル使い方

ヴァルキリーの本体と言えばやっぱりパッシブの飛行能力。

 

コレめっちゃ強い。

 

三次元的な移動の上に速度もそこそこ、ちゃんと操縦出来れば回避能力も突撃能力も自由に使えるかなり自由な移動系スキルです。

コレ使いこなせるか使えないかでヴァルキリーの7割が失われる。

 

パスファインダーのグラップルみたいな感じ。

 

 

そこまでじゃないか。

 

 

スキルは見た目は派手だし便利だけどあくまでメインじゃないのか結構控え目な印象。足止めやデバフ当たったらいいなー程度。

敵の強制移動とかも出来るけどゆーて・・・って感じ。射程もあるしね・・・

 

そんな中Ultはやっぱぶっ壊れてました。

3000ハンマーとかも込みで基本アリーナとランクマしか潜ってなかったけど結構助けられました。

 

範囲外から範囲内に入る道が限られてるしずっとピークされてて動けない!そんな時にヴァルキリーUlt!

 

経路をガン無視して範囲に入れるので安置取りがかなり楽な印象!

キルムーブや安置外から安置内に入る構想をしなくていいのがすげぇ楽でした。

 

ただジャンプ中の敵スキャンは建物内とかは見れないから若干運ゲー気味かな?と思ったり?

建物内を積極的に狙わない方が安定するかもしれませんね。

 

結論:めっちゃ強い気がする。

 

 

・合うのはレイス専やパス専、オクタン専かもしれない

 

立ち回りとして合うな、と思ったのは「射線を広げたり最初の突撃役になったりする前衛役」といった前衛、遊撃ポジ。

兎に角各移動がクソ楽なので、死なない限り相手部隊を一人で翻弄出来る。

グラップルのCT可変式になって帰れなくなったパスファインダー、元々片道切符のオクタンとは違い、ゲージ管理さえできれば行き帰り自由。

というかポジション変更が出来るだけでエグい。

 

初見殺し感もあるからプレイヤーがヴァルキリー対処に慣れてきたら話が変わってくる感じもあるが、にしてもツヨイ。

 

ただやっぱりどちらかといえば攻撃的な立ち回りを要求されつつパスのような移動速度は出ないしレイスみたいに無敵は無いので、最終的には前衛に居つつ死なない立ち回りを要求されそう・・・?

浮いてるだけだと普通に蜂の巣にされたりもするので実は結構難しいです。

何よりバシュバシュする度にゲージ回復まで8秒のCT。これがヤラシイ。

何も考えてないと一切ゲージが回復しない。結構考える事が多いレジェンドでもありました。

 

にしてもワイみたいな突撃して2キルすりゃ味方が1キルしてGGやろみたいな人にはエグい強く見えます。絶対使い込む。

 

 

 

・アリーナでの特殊な立ち周り

 

フルパ前提です。もいちどいいます。フルパ前提です。

 

個人的にとても期待して始まったアリーナ。

最初は「パスファインダー強いんだろうなぁ」と思っても蓋を開けるとヴァルキリーがそこに居ました(?)

 

強いのがその移動の自由を活かした「単独行動」。

 

安置の反対に一人赴き、ポイントと回復を独り占めしつつ同じく新実装の弓でワンチャン横っ面をボコる立ち回りです。

 

前提として「アリーナは安置を取ったパーティが強い」です。

よって安置側の建物で3VS3の撃ち合いが前提です。

 

それじゃ逆側の資材全部取ろうや。

 

って話です。多分出来るのはオクタンとヴァルキリー。

最初に狭いマップなら安置側に二人を付かせてソロで中央物資のみ奪取。広いマップなら逆の資材全部取ってUltでバック。これでポインヨウマウマよ。って奴。

初動で味方が壊滅しない限り合流はできるから、そこから物資差で結構押し込める印象。

 

箱開けるだけで回復整うのが本当にデカい。

後ポイントは前ラウンドから引き継げるからドンドン増える。

オススメはノンアタのボルトとボセックボウ。こいつら無凸で強過ぎる。

安いから後半回復持ち放題だし。

 

現状ワンチャンを掴むまで回復物資の消耗合戦というイメージがあるのでクラフトポイント差がそこで出てくるのかなぁと内内思ってます。

 

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編集段階で現在6連勝まで達成済み。同じ立ち回りをされた場合や反対から3人で詰めてくる場合もその機動力と遮蔽を使えば大体逃げれるからやっぱヴァルキリーつええなーって印象でした。使い込むぞォ・・・

 

 

終わりに

つえーつえー言っとりますが個人の感想です。自由に飛べば撃たれて堕ちます。

結局基本の立ち回りの拡張性を広げるキャラなので移動系スキルをメインにしてる人じゃないと今まで培った立ち回りと合わないかと思います。

 

そこらへん考慮して皆も空、飛ぼう!

 

プロでも何でもないんでこの記事のココおかしいよ!って言われたら素直に直したりします、コメント宜しくお願いしますー!

 

 

※オマケ


www.youtube.com

リミナルメア我慢できんくてグラブル天井しました。みてくんろ。

ApexLegends シーズン9パッチノートを個人の期待度と共に紹介していく(ヴァルキリー愛好予定)

初めに

私はApexカジュアル勢です。(重要)

 

強い弱い、楽しそう楽しくなさそうはあくまで個人の観点であってトッププロやプレデターマスター帯のメタとかそういう観点は持ち合わせてないのでご了承下さい。

 

本編

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皆さん、Apexももうシーズン9!…

 

シーズンレガシーですね!

 

なんで9じゃないんやろ・・・?不吉な数字だからかな・・・?

 

日本時間5月5日の恐らく深夜2時に新シーズン開始ですよ!みんなもう準備はできてるかな!?ランクとか!

 

私は一昨日終わらせました!(

 

ダイヤ機動で満足なのでダイブ起動でブイブイ言わせつつ新シーズンも楽しんでいきたい所存です!

 

ではでは、そんな楽しみなシーズンレガシーのアップデートで4月27日時点での発表内容をお話出来ればなーと思います!

個人の期待めっちゃ入れて書くので多分箇条書きよりワクワクしてもらえるかなーと思って書きますね!

 

では一つ目!

 

・アリーナモード実装!

アリーナモードです!Apexに来るのかコレ!

ちなみにTitanfallシリーズにも似たゲームモードがあったので今風にめっちゃアレンジしたのかなーと。

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コロシアムってルールです。元はレベル報酬のチケットをゲーム内アイテムやマネーに倍増させるためのチャンスルールでした。

 

一対一、ラウンド制、装備はランダムで両者同じ

と全武器装備に精通したパイロットが凌ぎを削る滅茶苦茶難しいルールで、私もチケット20枚貯めるぐらい行くのを躊躇っていたシビアなルールでした。

 

これをApexだと3対3、装備やスキルは購入制(↓はYoutubeトレーラーのスクショ

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ととっかかりやすくゲーム制も保持したルールへ改変されていました。

 

今にわかに流行りだしているValolantみたいな仕様ですね。めっちゃ楽しみ。

詳しいルールは以下の通り

 

 

・3対3のラウンド制

・レジェンドは初期選択後固定

・マップは5マップから選ばれる

・上画像のような購入画面で武器やスキル、アイテムの購入を行う

・ラウンド中の行為(キルやクラフトメタル入手)でメタルを稼ぐ

・ケアパッケージも投下。中身は購入画面で確認可能(武器が入ってる?)

・スキルは使わなかった場合次ラウンドに持ち越せる

・これを繰り返して2勝差付いたチームの勝ち

・例外として3-1、3-0はその時点で3勝したチームの勝ち

・又4-4までもつれ込んだらラストラウンド、買ったチームの勝ち

 

 

マップは専用マップが2つ、既存マップが3つらしいです。

 

開始直後はアンレートのみですが、今後ランクマッチ同様のシステムを設けるみたいです。

 

誰かこのルールの為に固定組みませんか!!!!!!!(大声
ぼっちには無理か!!!!!!!!!!!!(諦め

(もしいいよーって人は最下層にDiscord貼ってるんで入ってみてね)

 

ボセックボウ実装

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EPGとか待ってたのにまさかの弓が先に実装です!ビックリ!

カテゴリは新設される「マークスマンライフル」同カテゴリにG7や30-30リピーター、ケアパケに収納されたトリプルテイクが入るみたいです。武器詳細は現在不明ですがHS倍率やADS時の移動速度がカテゴリと紐づいてるのでそこらへんの修正も入りそうです。

 

弓の弦を引き絞って撃つチャージ式の武器で、恐らく最大貯め以外は使いにくい性能なんでしょうか?

 

先行プレイの方から引用させて頂くと胴70、頭123ダメージらしいですね。リピーターで良くね?

 

と思ったのですが弾速やレートを考えるにリピーターより使いやすそうな気までします。

 

尚武器スペックはイマイチですがヤバイのは同時に追加されるアタッチメント!

二つありますのでご紹介!

 

・シャッターキャップ

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弓矢がショットガンのように拡散するアタッチメントです。先行体験の感想を調べた程度ですが、EVA-8並の使いやすさを保持しているらしい!

30-30リピーターにも装着可能との事で非常に楽しみです!

・デッドアイズテンポ

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こちらはテンポ良く射撃する事でレートが上がっていくというアタッチメント。

扱いづらそうなので射撃訓練場に籠る事前提ですかね・・・?

 

此方はセンチネルも装着可能との事。そっちのが強そう・・・?

 

尚ボセックボウは「両方」「同時に」装備可能との事!

集めたらもしかしたら今の武器構成に爪痕を残せる性能かもしれませんね!

 

・ヴァルキリー実装!!!!!!!

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やったー!つよいぞー!かっこいいぞー!

めっちゃ嬉しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

あごめん俺がなんでこんなに喜んでるか全然分かんねぇわな!!!!!!

おっしゃ皆見てくれ!!!!!!!

 

Titanfall2のスクリーンショットをよぉ!!!!!!!!!

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はいこれノーススターちゃんねー。かわいいねー。一生愛せそうだねー。うん可愛い。

これがヴァルキリーの元ネタです。

ヴァルキリーのトレーラーで飛んでたタイタンもコイツですね。

ストーリーで戦死したヴァルキリーのお父さんもこれに乗ってました。

 

そしてTitanFall2主人公によって撃墜されました。

 

そう!ワイが!ワイ自身がヴァルキリーの父ちゃんを殺したんや!!!!!!!!!!

 

なんこの急な結びつき。好きになるやろこんなん。

 

そして壊れた北星ちゃんをランパートが改修してヴァルキリーが装着、レジェンドとして参戦という流れです。

 

そして私はTitanfall2時代、このノーススターちゃんが愛機でした。

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総タイタン時間の半分をノーススターに捧げ

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最も使用した武器はノーススターのメイン武器です。

ちなみに最大キル数のG2はApexのG7です。私の4000ハンマーは75%G7由来です。

 

いやー懐かしい。懐かしいのでノーススターの可愛いスクショ貼りますね(暴論


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まずコレが私愛用のノーススターです。かわいいですよね。

でもこれカスタムしてるんですよ。デフォじゃないんです。

しかもめっちゃ見た目変わるんです。

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この可愛い猫ちゃんペイントアートが

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死神になったり!

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桜や鴉を煌々と照らす月になったり!

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一つ目の可愛いモンスターになったりするんです!ヤッベーイ!

 

しかもしかも!

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機体のペイントでガラッと印象を変えれるんです!お気に入りは上のファミコンカラー!

 

いやー、可愛い。一つ目のノーススターの愛らしさ前面に振り撒いちゃってるわ。勝ち。

 

いや待て。カラーリングしか変わらないんじゃ大した事無いよなぁ?

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出でよプライムタイタン!!!!!!!!(DLC

丸っこい愛らしいフォルムが一変、無駄を削ぎ落した最速のタイタンに早変わりです!

ここら辺のカスタム要素マジ堪んなかった!ありがとうTitanfall!

 

早く3が出てくれTitanfall!

 

 

 

取り乱しました。

ではヴァルキリーの詳しい性能です。

 

・クラスはリーコン ビーコン触れるよ!

 

・パッシヴはVTOLジェット 燃料が無くなるまで飛べるよ!なくなった燃料は8秒でリチャージが始まるっぽいよ!

 

・アビリティはミサイルスワーム ノーススターのULTだね!出が思ったより早いけど地面に警告出るから避けられやすいね!スロウ付き!

 

・Ultはスカイワードダイブ 使って一定時間後に間欠泉の如く上空に飛んでその後ダイブ起動に!近くに味方が居ると一緒に飛べるよ!

 

ザックリこんな感じ。強そう!(小学生並の感想

 

パッシブはジャンプボタン2回押しで切り替え。速度にもよるけど高所を取れるスキルなのでパスやローバやホライゾンみたいな使い方になりますね。

個人的に高所を取って戦いたいので、非常に使いやすそうです。

 

アビリティは適度に打とうね。雑に強そう。でもヒューズのアビが活躍してない辺りそんなに重要なアビリティって枠には入らないのかな・・・わかりゃん

 

んで強いのがアルティメットよ!

一斉に移動できるスキルってパスファとオクタンに続き3つ目のアルティメットなんだけど、

・パス君は直線移動なので撃ち落とされる

・オクタンは移動時に音が鳴るように変更される

ので移動系スキルとしてはまた別の立ち位置を確立できそうでめっちゃ楽しみです。

早く使いてー!!!!!

 

 

その他実働的な修正

オリンパスのマップ改変

 

なんか船が落下したみたい・・・?

後木の根っこみたいなのがめっちゃ張り巡らされててすごいなって思った(小並感

個人的にはエリアの間の何もない感じをどうにかしてほしいけどもうちょっとギュっと詰まってくれたら嬉しいかなぁ、みたいな感じ。

 

 

 

ライフラインのバランス調整

 

・小柄削除 うれしい

 

・ケアパケ強化 持っている装備の上位互換が出るようになる。金ノックとか出るらしいしそうなったら普通に嬉しい枠になるね!

 

・ヒールドローン高速化 取り出し&回復速度が上がるよ!即自的に嬉しくなりますね!

 

・リバイブシールド削除 最初は「ナンデ?」って思ってたけどアリーナ見て納得しました。ドローンの取り回しも含め「アリーナで使える」修正に舵を切ってるみたいです。

 

 

 

・オクタンのバランス調整

 

・興奮剤のHP消費倍&リキャスト半減 HP消費増えたらリキャスト減った所でバカスカ走れんねん・・・

ジャンパが修正されない限り環境には居そうだけど事故も増えそう・・・?

 

 

 

・ローバのバランス調整

 

・ブレスレットの高速化 投げた際にスロウ効果が消え、移動後すぐに動けます。此方もアリーナを見据えたバフだけどめっちゃ強く、使いやすくなりそう!

 

・Ultのリキャスト増加 ぶっちゃけ今まで便利すぎたまである。修正後もつえーよ多分

 

 

 

・ホライゾンのバランス調整

 

・リフト大幅弱体化 上昇速度低下!横移動速度低下!移動中に遅延と盛り沢山。

なんか巷じゃリフト中回復出来ないとかも一瞬聞いたけどそうなれば一気に人口減りそう・・・?

 

 

 

・ヒューズのバランス調整

 

・ナックルクラスター強化 2回までのチャージ式に&リキャストが5秒低下。めっちゃ強くなるけどかといって使うかと言われたら・・・うーん・・・

 

 

 

・レイス、ワットソンのバランス調整

 

・小柄削除 パス君で証明されたんやな・・・えがった・・・(パス使い

 

 

 

アサルトライフルのバランス調整

 

・HS倍率が1.75倍まで弱体化 結構減りました。どうなるこっちゃ・・・?

個人的にはG7がマークスマンになったのでそっちのHS倍率も気になります。

 

 

 

・Lスターのバランス調整

 

・射撃時の発光減少 ようやくちゃんと撃てる!尚システム的に難しいと延長されてるけどこの後も強化が確定してるから練習しておくと幸せになれそうな武器ベスト1!(予想

 

 

 

・ピースキーパーのバランス調整

 

・通常武器化 マスティフよりいろいろ便利そうだけど、レートの関係もあるし個人的にはマスティフを持ちたい・・・いや食わず嫌いはダメだな練習しなきゃ・・・

 

・レート低下、ダメージ低下 胴99、頭114ぐらいまで減るらしい?レート低下も取り回しにダイレクトに影響するし使い分けの要因になってくれたらいいなぁ・・・

でも強そう。環境を作った武器だし割と楽しみです。

 

 

 

・トリプルテイクのバランス調整

 

・ケアパケ化 ピスキの代わりに収容されました。どうでもいいけどプラウラー早くかえしてくだしあ・・・

 

・レート、移動速度増加、HSダメージ低下 ここらはカテゴリ変更による変更かと思います。トリテ自体はそこまで変更されないけどカテゴリ分けでめっちゃ評価が変わってきそうですね。

 

 

 

モザンビークのバランス調整

 

装弾数が6発に増加 使いやすそうだけどアタッチメントが消えるので実質「素手より強い」に逆戻りですGG。

モザン「ビ」ークですからね。

 

 

 

・P2020のバランス調整

 

・ダメージが15から18に増加 こちらも同じく強化に見せかけた大幅弱体化・・・おつらい・・・

・レートが低下 追い打ちかよぉ!?

 

 

 

ウイングマンのバランス調整

 

HSダメージが90から97に増加 此方もポップアップ削除による代わり強化・・・なんですが、前述した武器より安定感が増すので普通にアッパーとして機能してます。流石翼男・・・!

 

 

 

・ロングボウのバランス調整

 

HSダメージ増加 こちらは正確な数値が分からず。にしても普通に強くなりそうっすね。

 

 

 

・アタッチメントの変更

 

・デッドアイズテンポ、シャッターキャップの追加

 

・スカルピアサー、ハンマーポイントの削除 

アタッチメントが又代替わりです。ハマポ消えるのマジで辛い・・・時代の終焉を目の当たりにしてる感じですねぇ・・・

新しいポップアップはどこまで強いのか、楽しみにしてましょ・・・!

 

 

 

終わりに

という訳で現在判明しているパッチノートの内容を感想と共に紹介してきました!

個人的には勿論アリーナとヴァルキリーが楽しみです!

 

というかプレイスタイル上アリーナガチ勢になりそう!マジで固定メンバー募集してぇ!!!!!!当方パスファオクタンダブハンのみのクソダイヤです!!!!!!!

シーズン8までの戦績は↓記事に!!!!!!!

vtubermamu.hatenablog.com

下Discordで待ってる!!!!!!!!!

discord.gg

んじゃまたな!

 

 

おまけ。

 

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ウオッカに続きマヤノトップガンも温泉勢入りしました。ヤッター!

グラブル火属性神石化&ハースストーン近況&Apexダイヤ行ったよ報告

最初にして蛇足

ちわっす。ブログ放置気味とか言われそうだけどちゃうんすよ。

 

グラブルの火属性神石編成を大幅更新したけど動画編集のやる気が一切起きなかったり
(アストラルウェポン4凸&終末武器4凸でイクサバ一本のみの下の状態から

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(ちなみにアラナン砲4Tでこんな感じ

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アスポン終末5凸&イクサバ一本+絶拳2本+火ジークさん解放武器凸ったり

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(奥義ゲージと石の関係5Tになったり両面アグニスよりシヴァ打った方が強くてブレヤバいけど同じ時間でめっちゃ伸びた))

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・後はハースストーンで面白そうなデッキ回してみたり

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(ラトルゴア増やして遊んだけど普通に顔面凹まされた)

・Apexランクマ回してダイヤまで上げてみたり

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↓はスプリット2をPS4垢でダイヤまで上がった際の戦績

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下はスプリット1をPC垢でダイヤまで上がった際の戦績

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こう見るとPCのが戦績断然いいけどPS4の方が敵の当て勘が全体的に良かったり144Hzのモニターの性能が十全に引き出せるのがPCだけだからだと思う。

PC版めっちゃやりやすいけどちょっと前にPS4のアカウント記録をPCに持ってけるようにしてもらえるアプデが控えたので頑張ってPS4のアカウントをせっせこ伸ばしてます。
アプデはよして。

 

本来本編に入る気だったけど〆る

待て。待ってくれ。

ボツにしたネタ多いからか画像多すぎやろ。

 

近況報告だけで画像タップリや。ダレがここまで画像だらけのブログをザーと下までスクロールして本編見るねん。

 

アホちゃうか自分()

 

てことで本来ブログ内容にしようと思ったのは別記事でシンプルに纏めます。

いろんなゲームやってるとブログ未満の出来事もむっちゃ多いねんな。

 

出来たばっかりのブログで記事数も少ないしずっと放置してたと思われるのもアレやしかさましとして丸っとこれを投稿してみます。

自分の近況が気になるなら流し見でもしてくれやで!

 

後普段から雑談からVCから入り浸ってるDiscordがあるんで良ければどうぞ。入って。

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