Vtuber魔霧のコレ良いっすよ。

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【HSBG】ゼロから始めるハースストーンバトルグラウンド② 中立ミニオン編

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※上みたいな奴を紹介していきます。

※基本ルールは下記事に書いてるのでそっちから読んでネ!

vtubermamu.hatenablog.com
ミニオンの基礎

前回ルールをお伝えしましたが、結局の所、「自軍で戦うミニオンを相手より強くする」のが大前提です。

 

ではどうやって強くしていくのか?そもそも強いミニオンってなんだ?

 

そこを今回から種族毎に分けて数回で解説していこうと思います。

 

ヒーローは種族の知識を前提に解説した方が良いと思ったので最後に回そうかなぁ・・・と。

 

 

では解説です。

そもそもミニオンってどんなの?って所からですね。例を一つ載せます。

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こんなのがミニオンです。

・右上の星はミニオンのグレードを意味しています。この数以上の酒場グレードでのみ出現し、生き残って勝負に勝った場合この星の数だけ追加で相手ヒーローにダメージを与えます。

・イラスト下の「ドラゴンスポーン将校」がミニオンの名前、その下がミニオンの詳細な説明文です。

例えばこの「挑発」であれば、「相手が攻撃する際このミニオンを優先的に攻撃する」という効果です。攻撃されたくないミニオンを守るためのミニオン、という意味ですね。

・下の数字は右が体力、左が攻撃力です。攻撃した際に攻撃力分のダメージを与え、体力以上のダメージを受けるとそのミニオンは破壊されてしまいます。

・下中央の「ドラゴン」は種族名。盤面を形成する上で種族毎にシナジーがあり、基本揃えるだけ強いです。

 

とまぁ見た目で分かるのはこんな情報。実際使っている感想も込みで使い方を紹介出来たらなぁと思ってます。

 

中立ミニオン紹介

ここからは中立ミニオンをドカドカ紹介していきます。
何故なら「全試合に必ず出現するミニオンだからです。

このミニオン達だけは毎回出てくるのでしっかり覚えていきましょう。

長所は全試合で必ず出現するので、使い方を覚えておけばどんな回にでも活用法はある。

欠点は種族シナジーが無いのでこのミニオンのみで勝てる盤面を形成するのはほぼ不可能。

って感じです。要するに今後紹介するシナジーと合わせる事が前提だけどそれはそれとして中盤や最後にピン刺しなんていう状況が生まれるミニオン達なんですね。正に縁の下の力持ち。

 

ではそんなミニオンをグレード毎に紹介していきます。

 

グレード1

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・クトゥーンの侍祭:攻2体2:挑発、蘇り

 

グレード1の中立ミニオンは一枚のみ。しかし唯一のノンシナジーだけあって単体スペックは他グレ1より強いです。

挑発で他ミニオンを守りつつ、蘇りで一回死んでも体力1で一度だけ復活します。

要するに正式スペックは攻2体2挑発+攻2体1挑発の複合体です。単体スペックは最強なので最初のターンに選ばれやすく、使いやすい性能ですね!

 

グレード2

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・ミナジェリのマグ:攻2体2:「雄叫び:異なる種族のランダムな味方ミニオン3体に+1/+1を付与する。」

・ン=ゾスの落とし子:攻2体2:「断末魔:味方のミニオン全てに+1/+1を付与する」

・不安定なグール:攻1体3:挑発、「断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える」

・献身の英雄:攻2体1:「断末魔:ランダムな味方ミニオン一体に聖なる盾を付与する」

・苛まれし祭祀者:攻2体3:挑発、これが攻撃される度、隣接するミニオンに+1/+1を付与する

 

グレ2の中立ミニオンは5体。ここで新しいワードも沢山出てきましたね。

上から解説していきましょう。

 

雄叫び:ミニオンを手札から場に出した際の効果。基本的に永久に付与される。

断末魔:ミニオンが戦闘中に倒された際の効果。基本的にその戦闘中のみ付与される。

 

まずは雄叫びと断末魔からです。上のミナジェリとンゾスの2枚は共にミニオンの攻撃力と体力をバフするミニオンですが、それぞれ永久か戦闘中のみか、という差があります。

それだけなら「雄叫びだけでええやん」ってなるかもしれませんが、自陣ミニオンは基本戦闘が終わる度に戦闘前の状態に戻ります。

断末魔であれば毎戦闘毎に破壊されると同じ効果に対し、雄叫びは盤面がどうなろうと出た瞬間の一回でおしまいです。

 

結果、基本的にその2体が並んでいる場合、総バフ量の多い&盤面が変わっても場に残している限りバフが貰えるンゾスが選択される事が多いです。

複雑だねぇ(白目

ちなみに苛まれし祭祀者のバフも戦闘が終わる度にリセットです。

酒場フェイズのバフは永続、戦闘フェイズのバフはリセット」と覚えておきましょう。

 

後新しい単語はグレ2の代表格として画像を乗っけた献身の英雄が持っている「聖なる盾」という効果。

コイツは「一回のみ相手から受けるダメージを無効化する」能力を持っています。

相手にはしっかりダメージが通るので単純なダメージレースは勿論、この後解説する「猛毒」ととても相性が良いです。

その性質上最終局面で輝くことが多いので、めっちゃ強い盤面に献身の英雄がポツンと立ってる事も多いですね。

 

 

グレード3

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・カドガー:攻2体2:ミニオンを召喚する自分のカードは通常の2倍召喚する。

・帝国の腕:攻4体5:味方の挑発ミニオンが攻撃される度、それに攻撃力+2を永続的に付与する。

・旧きものの番人:攻3体3:「断末魔:金貨一枚を自分の手札に追加する」

 

グレ3は3枚。ここらから結構独特なキャラ増えてきます。

使い方は後で纏めるとして、ここでは旧きものの番人の効果、金貨についてだけ。

1ターン最大10枚のコインを遣り繰りするのがこのゲームですが、金貨を使うとそのコストを1増やせます。

要は手札に持てる追加コストですが、手札に持てるカードは合わせて10枚なので溢れない為に結局何気なく使う事の多い、微妙に悲しいカードとなってますね。

 

グレード4

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・アルガスの守護者:攻3体3:「雄叫び:隣接するミニオンに+1/+1と挑発を付与する。」

・キラジの先遺者:攻5体5:味方の挑発ミニオンが死んだ後、それに隣接するミニオンに+2/+2を付与する。

・ボルヴァー・ドラゴンフレイム:攻1体7:聖なる盾、味方のミニオンが聖なる盾を失った後、攻撃力+2を獲得する。

・ミナジェリのジャグ:攻3体3:「雄叫び:異なる種族のランダムな味方のミニオン3体に+2/+2を付与する。」

・ヤシャラージュの戦士:攻4体4:味方の挑発ミニオンが攻撃される度、永続的に+1/+1を付与する。

 

グレ4は5体。ここらへんで中立ミニオンのちょっとした特徴に気付くかと思います。

そう、挑発に対するシナジー持ちが居るんです。

種族別のミニオンでも挑発持ちはそこそこ居るので、そこにピン刺ししてもそこそこ活躍しますし、そもそもアルガスの守護者で挑発をどんなミニオンにも搭載できます。

そもそも挑発自体が優秀な効果なので、毎試合必ず出てくれる上にどんな編成にも一考の余地があるミニオンが増えてきました。

 

 

グレード5

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・バロン・リーヴェンデア:攻1体7:味方ミニオンの断末魔は2回発動する。

・ブラン・ブロンズビアード:攻2体4:味方の雄叫びは2回発動する。

・光牙の執行者:攻2体2:自分ターン終了時、味方ミニオンの各種族1体づつにそれぞれ+2/+2を付与する。

・強殻のクズ拾い:攻2体3:「雄叫び:挑発を持つ味方ミニオン全てに+2/+2を付与する。」

・横死の胞子:攻1体1:猛毒

・無貌の酔客:攻4体4:「雄叫び:ボブの酒場のミニオン一体を選択し、そのミニオンのコピーに変身する。」

・解神のミスラクス:攻4体4:自分のターン終了時、味方のミニオンの1種族につき、+1/+2を獲得する。

 

グレ5ともなると軸の中心となるミニオンが沢山出てきます。

コイツラを軸にした編成を組む機会も多くなるのでちゃんと覚えていきましょう!

尚、ここでようやく登場するのが「猛毒」という効果。

ダメージを与えた相手を破壊する、実質攻撃力無限です。そりゃ1/1の中立ミニオンがグレード5になるわ。

ちなみに先述した通り聖なる盾ととても相性が良いです。自分が付けていれば実質1対2のトレードですし、相手の猛毒はダメージを受けないと適用されないので聖なる盾で一回防ぐことが可能です。これによって効果のメタが回ってる面もありますね。

 

もうここらはほぼ全員使い道あるので後述していきます。

 

 

グレード6

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・アマルガドン:攻6体6:「雄叫び:味方の他のミニオンの種族毎に一回、ランダムに適応する。」

・ザップ・スライウィック:攻7体10:疾走、このミニオンは常に最も攻撃力が低い敵のミニオンを攻撃する。

 

グレ6は種族毎の強力なミニオンが跋扈するので2体のみ。しかしそれぞれ別々の強みがあり単体で優秀です。

アマルガドンの効果、「適応」はランダムなバフを付与する事です。中身は以下の通り。

【+1/+1】【猛毒】【聖なる盾】【疾風】【挑発】【体力+3】【攻撃力+3】【断末魔:1/1の植物を2体召喚する。】

当然当たりは猛毒と聖なる盾。この二つを当てるだけでどのミニオンより優秀になります。

その上、種族名「全て」は他の種族シナジーの効果を全て受けられます。どんな編成にも入る可能性のある上振れたら最強ミニオンの一角です。

ザップは逆に相手の編成をぶっ壊すタイプ。攻体が低い代わりに優秀な効果を持つ「システムミニオン」を挑発を無視して殺せるので相手の編成によっては強力なメタミニオンと化します。

 

コイツラは単体で強く使い方も完結してるので上で説明を終わらせますが、場合によってはちゃんと使われるグレ6にふさわしいミニオン達ですね。

 

ミニオンの取り方使い方

こっからはミニオン毎に使い方を紹介していきます。

ちゃんとした使い方を覚えて効率のいい盤面構成に活かしましょう!ってコーナーです。

中立ミニオン枠なのですが、他種族の話も出てくると思うので、別記事を一通り読んでからもっかい帰ってくるとわかりやすいかも・・・?

 

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侍祭は序盤では破格のパワーを持っています。グレ1どころかグレ2にもある程度は勝てます。

挑発ってだけでシナジーミニオンも多いので最初の方に出てきたら結構脳死で取っていいミニオンですね。当然後半になればなるほど取るメリットは低いです。トリプル狙うぐらいでしょうか。

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グレ2で盤面に最大+6/+6は破格です。同格と戦う際に体力1で勝ち負けが分かれる事も多いのでかなり優秀。コイツもグレ3周回程度の盤面であれば問題なく採用されるレベルで強いです。シナジーを一切考えなくて良いのもGood。

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逆に最終盤面にピン刺しされるのがコイツら。聖なる盾が後半になればなるほどアドバンテージがデカいので、耐久追加や猛毒の追加に使われる献身の英雄。

逆に相手に盾持ちが多い場合、グールで盾を全て剥がしてから戦う戦法も取られます。6体の盤面を固定し、一体の枠を売り買いして強化する戦法が合う種族が多いので、最後の一体の空きを埋める際に活用されますね。

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ドガーは召喚系のミニオン全体にシナジーがあります。断末魔でミニオンを召喚する数も2倍、蘇りで復活する際も2倍になります。

単体性能が低い&最大7枠しかミニオンが置けないので実は使いづらいですが、専用構築やトークミニオンを使ったトリプル量産編成等で使われます。見た目以上に活用がムズイミニオンです。

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挑発ミニオンを強化するミニオン。挑発から殴られる性質上他のシステムミニオンと違いコイツから倒されづらく、かつ永続なので挑発ミニオンの攻撃力がグングン伸びます。一体差すだけで味方挑発ミニオンがグングン育つので他編成までの繋ぎにとても優秀です。グレ5で最終的な編成を定めるまでは基本活用してくれます。

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挑発付与はバカ強いです。挑発シナジーを付けれるミニオンを増やせるのは勿論、カドガーやバロンのようなシステムミニオンを守りつつ先に死んでほしい断末魔持ちミニオンを先に倒させる動きを強制できるのでランダム制を制限できるとても優秀なカードです。雄叫びなので付与させた後問答無用で売れるので編成も圧迫しません。

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配置には気を付けなければなりませんが、味方挑発毎に累計8バフをバラ撒けます。蘇りや断末魔で挑発ミニオンが増えれば更に伸びます。コイツ採用までくるとかなり挑発を多めに採用する必要はありますが、最終盤面以外なら以外と凌げるシステムミニオンです。

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逆に自分が延々強化されるのがこのミニオン。攻撃される度に2バフなので一戦終わる度に二回りぐらいパンプアップされます。

グレ4ですぐ取れれば最終盤面に残っても成果を出す超ドデカミニオンと化します。

只、挑発が2~3回の攻撃で突破される最終盤面で追加採用しても、周囲に追いつけるだけのスペックではないので、あくまでグレ4直後だったり挑発だらけの編成であれば、という前提ですが、ハマるとめっちゃ強いです。

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雄叫びと断末魔という全く別の効果を増やすミニオンですが、両方機軸に出来るレベルでトップクラスで強力なシステムミニオンです。

バロンであれば獣とのシナジーは高いですし、海賊とのシナジーもあります。メカシナジーもちょっとあったり。種族シナジーに追加する事で強い構成が出来上がるキーパーツと言っていい存在です。

ブランは逆に雄叫びが乗るミニオンがめっちゃ多いので単体で機軸を組める強さです。

金ブランで種族バラバラに設置して単体強化や複数強化を取るだけで盤面がゴリラと化します。

ミナジェリのジャク見てくださいよ。3体に+2/+2ですよ。これが金ブランで3倍ですよ。累計3コイン12バフ。あほかと。

バトグラ最初期から変わらぬ強さを誇っています。勿論後述する混合編成に刺しても強いです。

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置いておくだけで最大+12/+12を付与する混合編成の要(今はキルボアにヤバいの居るけど)。

混合編成とは種族別に強いミニオン(最大3体同時攻撃の獣ヒドラや機械エネリー、混合バフ持ちのキルボアのソーンカース、聖盾疾風のエレメンタルのバリサイ等々)を詰め込んで、全員をバフしていく編成です。

種族さえバラバラであればバフ量が高いので、その場凌ぎでミニオンを選んでいった末に辿り着く事が多い編成です。

ブン回った種族統一編成よりは弱くなりがちですが、欲しいミニオンが多いので安定感の高い編成の代表格です。星5中立のミスラクスも相性はいいですが、アイツ自身は中立なので地味に噛み合いは悪め。悪くはないですけどね。

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そしてどんな編成にも活用できる最強格のミニオンがこの酔客。

コイツは強いミニオンをトリプルにするのに使われます。

トリプル:同じミニオンを盤面手札合わせて3枚揃えると合体して強化版ミニオンになる効果です。

攻撃力体力は元の2倍!効果も元のミニオン2体分になる事が多く、更に現在の酒場グレードの一つ上のミニオンを一体追加でGetできます!爆アドォ!

トリプルをより多く獲得したプレイヤーが純粋なアドを取れるバトグラにおいて、酔客程取り得のミニオンは居ません!

一つ注意として、盤面に出さないと変身しないので、7枠全てを埋めているとトリプルに出来ません。そこだけご注意ください!

 

 

纏め

中立ミニオンと言っても、重要なミニオンは沢山います。編成の要になったりいぶし銀になったり、とにかく使い勝手が良いミニオンが多いので、どんな最終編成を予想していてもコイツ等と向き合う事が多いです。使い勝手や強さを覚えて是非活かしてみてください!

 

余談:中立だけで6200文字ってマジ・・・?